Тест Ghost of Tsushima: лебединая песня PlayStation 4 не избегает ложных нот

Но помимо этого, Призрак Цусимы Особенно поражает традиционность его игрового дизайна. Вероятность календаря, конечно, не льстит игре Sucker Punch. Прибытие менее чем через месяц после Последний из нас, часть II который знал, хорошо это или плохо, чтобы развязать страсти (в том числе и наши) своим риском, классицизмом Призрак Цусимы может показаться теплым Застенчивость проявляется даже в его словах и его инсценировочных идеях, которые, как ни странно, ничего не делают, кроме как оправдывают условности, которым осуждается название.

Мы могли бы сослаться на все эти моменты несколько фальшивой поэзии, в частности, мини-игры «композиции из хайкуса», разбросанные по всей карте, которые считают необходимым сделать вывод о награждении игроков (косметические элементы, улучшения в статистике …), и, следовательно, в конечном итоге являются лишь вариацией без особой утонченности в изношенной теме коллекции предметов. Но самый неприятный симптом обнаруживается в двойственности между двумя личностями Джина. Потому что в самом центре игры лежит внутренний конфликт, переживаемый его героем, между с одной стороны, самураем, верным своему кодексу, всегда лицом к лицу с оппонентом, с честью и с другой ” «Призрачный» одноименный из игры, согласившийся отказаться от своих принципов, чтобы одержать верх над своими врагами, отбиваясь от теней и внушая ужас в их сознании … Все это на самом деле только дает повод для того, чтобы Механика под прикрытием и скрытые убийства уже видели тысячу раз в подобных играх. Это тем более вредно, как «самурайская» часть игрыГораздо убедительнее, полагаясь на систему уклонения, парирования и контратаки, конечно, довольно классические – снова! – но также замечательно и точно настроено: достаточно просто, чтобы адресовать очень большую аудиторию, но также достаточно требовательно с точки зрения времени и выполнения атак, чтобы придать бою большую глубину.

Так что, конечно, несмотря на это, название также знает, как потворствовать доблестным попыткам обновить формулу открытый мир чтобы сделать его немного более органичным. Благодаря минималистичному интерфейсу и отсутствию компаса или мини-карты (вместо этого он находится на ветру, вызванный слайдом на трекпаде контроллера, который мы можем рассчитывать, чтобы указать направление нашей следующей цели), игра хочет пригласить нас не только исследовать, но даже прогуляться. В действительности нет необходимости заниматься методическими исследованиями, чтобы регулярно замечать на своем пути светлячков, окружающих лисью нору, клубы дыма, выходящие из костра, указывающие на одного из (очень многочисленных) побочные квесты, тории, сигнализирующие дорогу в храм … Привлекательная в первые часы игры, эта философия, однако, в конце концов достигает своего предела из-за казни, которая изо всех сил пытается обновиться. В конце десятой желтой птицы, стоящей рядом с нами во время поездки на лошадях, чтобы направить нас во все виды «особых» мест с очень переменным интересом, элегантность процесса исчезает, и только раскрывает его механические и систематические аспекты.

Leave a Comment