Трассировка лучей в Resident Evil 7, 2 и 3 ОТЛИЧНО! Посмотрите наши сравнения

Дополнительные фильтры с RT улучшили дефекты RE Engine при растеризации

А Кэпком принесли важные обновления для последних игр Resident Evil, включая Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 3 Remake. Среди основных моментов — включение AMD Суперразрешение FidelityFX (AMD ФСР) а также поддержка трассировки световых лучей (трассировка лучей) как для освещения, так и для отражений. Мы сравнили некоторые аппаратные средства и различные настройки, чтобы увидеть их влияние на производительность и визуальные эффекты игры.

Мы используем Resident Evil 2 Remake в качестве эталона для наших сравнений. игра, в которой, как ни странно, мы сняли видео, показывающее, как много трассировка лучей может сделать для него., и который сейчас получает поддержку. Даже в нашем первом сравнении мы не будем использовать Нвидиа GeForce RTX 3060 в сочетании с процессор Райзен 9 5900Х. Полные спецификации включают в себя:

– AMD Райзен 9 5900Х
– Кулер Noctua NH-U12S
– Материнская плата Aorus X470 Gaming Wi-Fi
– Память Kingston Fury 2x8GB @3200MHz DDR4 CL18
– Источник Cooler Master V850
– Открытая скамейка

В нашем сравнении мы будем использовать предустановленные игровые Lightning Traces, оставив все остальные настройки без изменений. Мы только настроили уровень качества двух настроек RT или полностью отключили RT.

В первой сцене разница в том, что освещение через RT вызывает сцену, очевидна. В целом становится темнее за счет того, что освещаются только места с каким-либо источником света. Помимо придания большего объема сцене, он создает гораздо более тяжелую атмосферу, что определенно подходит для Resident Evil, и в то же время исправляет странные ситуации, такие как слишком освещенные вверху стены трубы с источником света. ближайший к ним свет находится внизу.

Глядя на разницу между запуском трассировки лучей на высоком или низком уровне, качество графики в этом сценарии очень близко. Единственная видимая разница заключается в том, что с большим количеством световых штрихов сцена в RT Alto помещает скромное отражение огня с низким разрешением, происходящее по другую сторону железнодорожных путей, вне поля зрения под этим углом. И только.

– Продолжение после рекламы –

На производительность сильно влияет активация RT. В то время как RTX 3060 запускала игру со скоростью выше 100 кадров в секунду в формате Quad HD, включение RT почти вдвое снизило эту производительность. В дополнение к небольшой разнице в качестве графики, RT High и RT Low также мало отличались в производительности системы. Даже с таким падением производительности RTX 3060 по-прежнему справляется с игрой со скоростью 60 кадров в секунду, а AMD FSR в режиме Ultra Quality уже достаточно, чтобы гарантировать запас производительности выше 60 кадров в секунду.

Теперь, глядя на вторую сцену, мы более четко видим различия в отражениях и отделке некоторых деталей. Заметно, как игровой движок с трудом обрабатывает некоторые края, например, те трубы в правом углу, у которых есть какой-то странный светлый край. RT как в низком, так и в высоком качестве исправляет это.

Но что привлекло мое внимание, так это отражения. В режиме RT High достаточно штрихов, чтобы заполнить весь пол, но в режиме RT Low большая площадь остается без отражений. RT Off удается создавать эти отражения с помощью Screen Space Reflections (SSR), что хорошо выглядит в этом кадре, но страдает очень негативными эффектами в движении, что я рекомендую увидеть в видео, чтобы оно было четче. Отражения могут существовать только в том случае, если отражаемый объект находится на экране, поэтому объекты появляются и исчезают в отражениях, что очень негативно влияет на качество изображения. Даже без отражений я предпочитаю постоянство игры, работающей при низкой RT, проблемному SSR растеризации, но здесь я говорю о личном вкусе.

Теперь влияние на производительность стало значительно больше, и появилась четкая разница между высоким и низким режимом RT. В режиме High производительность упала примерно на 40% по сравнению с RT OFF, при этом она была примерно на 30% хуже, чем без использования трассировки лучей. Здесь очевидно, что сцена использовала гораздо больше отражений с техникой трассировки лучей, и, следовательно, производительность была больше затронута.

На основании этих тестов мы видим, что у RTX 3060 есть производительность для трассировки лучей в игре, а как насчет более скромных карт? Мы используем GeForce RTX 3050, самую скромную карту в текущей линейке RTX, с производительностью, близкой к RTX 2060, еще одной карте начального уровня из RTX от Nvidia. Мы используем в качестве эталона другой довольно тяжелый сценарий: часть лаборатории, в финальной части игры, где есть много отражений на различных поверхностях сценария.

– Продолжение после рекламы –

Трассировка лучей давала большой вес. Частота кадров Full HD упала примерно до 40 кадров в секунду, потеряв почти две трети исходной производительности без включенного RT. В этом сценарии крайне важно снизить качество графики трассировки лучей до низкого, снова сумев поддерживать около 60 кадров в секунду и сделать возможным играть с RT на этой карте.

Мы также проверили, как работает трассировка лучей на стороне Radeon. Мы вводим в действие Radeon RX 6600, карту по ценовому уровню относительно близкому к заряженному в RTX 3050, и видим, что прямые конкуренты получают очень близкую производительность в конфигурациях.

Теперь давайте выйдем за рамки преимуществ новых технологий. Resident Evil 2, 3 и 7 лишились одной функции: поддержки DX11. Из-за ориентации на новые технологии DX12 стал обязательным требованием, и некоторые пользователи сообщают о заметном падении производительности после обновления. Мы наняли нашего всегда готового помочь ПК Баратинью, чтобы выяснить, как все три игры работают на более ограниченном оборудовании. Дешевые настройки ПК включают в себя:

– Intel Core i3-10100F
– 2×8 ГБ DDR4 TeamGroup @ 2400 МГц
– Асус Прайм H410M
– Кингстон NV1 1 ТБ
– Galax GeForce GTX 1650 GDDR6 1-Click OC
– Фонте Кулер Мастер V550 MWE

В целом негативных впечатлений от трех тестов у меня нет. Resident Evil 7, Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 3 Remake работали на GTX 1050 Ti с промежуточной конфигурацией и в разрешении Full HD, а в некоторых тяжелых частях частота кадров составляла около 40 кадров в секунду. В таких ситуациях на помощь приходит AMD FSR: настройки Ultraqualdiade достаточно, чтобы достичь 60 кадров в секунду с большей стабильностью и при этом обеспечить хорошее качество графики.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.