Home » Трассировка лучей Star Wars Jedi: Survivor впечатляет на PS5, но также вызывает самые большие проблемы с производительностью

Трассировка лучей Star Wars Jedi: Survivor впечатляет на PS5, но также вызывает самые большие проблемы с производительностью

Спустя четыре года после выхода Star Wars Jedi: Fallen Order разработчик Respawn представляет нам амбициозное продолжение Star Wars Jedi: Survivor. Новая игра достигает впечатляющих технических высот, наряду с некоторыми заметными проблемами производительности. Прежде всего, это редкий выпуск только для текущего поколения, предназначенный для PS5, Series X, Series S и ПК. Освещение, тени и анимация превосходны, но главной особенностью должно быть включение значимой трассировки лучей на консоли и ПК с отражениями в реальном времени и глобальным освещением. Мы вошли в Проблемы версии для ПК в некоторой степени, но хорошая новость заключается в том, что, хотя сборка PS5 далека от совершенства, от игры можно получить достойный опыт.

Jedi Survivor весит 150 ГБ и представляет собой колоссальную работу команды Respawn, сочетающую в себе великолепно представленные кат-сцены, прогрессию в стиле Metroidvania и сражения в стиле Dark Souls среди обширного дизайна мира. От сверкающего городского пейзажа во вступлении к игре до цветущей зелени Кобо, первой по-настоящему доступной для исследования открытой области, здесь есть большое чувство разнообразия.

Фактически, именно в этих первых двух областях — городе и открытых равнинах Кобо — мы видим, что Unreal Engine 4 продвигается двумя разными способами. Город предлагает более стесненные условия, которые демонстрируют, как трассировка лучей используется для непрямого освещения, с затененными областями, освещенными, даже окрашенными, путем отслеживания пути света, когда он отражается от своего источника и от близлежащей геометрии. В более широких пространствах, таких как Кобо, RT-отражения используются для водоемов, таких как озера, ручьи, заменяя обычный метод отражения в экранном пространстве, который выглядит реалистично, даже если отражаемые детали мира находятся вне вашего поля зрения. Тем не менее, SSR все еще используется в других местах, например, в лужах в начальном городе игры, но там, где появляется RT, это впечатляет.

Read more:  Расширение Ulez: на дорогах Лондона теперь на 45% меньше «грязных» автомобилей, сообщает TfL | Зоны с низким уровнем выбросов
Вот наш краткий обзор Jedi Survivor на PS5. Код консоли был получен от EA только в день запуска, но нам удалось приобрести PS5 раньше в местном магазине. Мы проведем анализ Xbox, как только сможем.

К сожалению, RT-освещение, тени и отражения имеют свою цену — и без переключателя RT это снижение производительности, с которым вы застряли в областях игры с RT-тяжелыми. Например, во всей открывающейся области города частота кадров падает примерно до 45 кадров в секунду в режиме производительности 60 кадров в секунду, а целевое разрешение также сокращается по сравнению с Fallen Order, чтобы получить эти новые функции.

Интересно, что между режимами 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду есть лишь несколько различий, при этом области выглядят более похожими, чем мы ожидали при переключении между двумя режимами. Плотность растений и отрисовка теней — это всего лишь два заметных различия, но это не сильно снижает производительность, поэтому вместо этого основным отличительным фактором является разрешение. В режиме разрешения 30 кадров в секунду (по умолчанию) разрешение динамически масштабируется от 972p (45 процентов от 4K) в худшем случае до 1242p в лучшем случае (если смотреть прямо в небо, 57,5 ​​процента от 4K). Катсцены предлагают большее разрешение, до 1440p.

Затем это базовое изображение реконструируется с помощью AMD FSR 2 с использованием информации из предыдущих кадров для получения результата с более высоким разрешением. В то время как это обычно обеспечивает убедительное факсимиле изображения с более высоким разрешением, FSR 2 действительно страдает от очевидных артефактов в движении, с мелкими деталями, такими как решетки, теряющие четкость, и движение персонажа на переднем плане, создающее артефакты окклюзии, показывающие необработанную базовую структуру пикселей.







Примерная производительность в режимах разрешения и производительности на PS5, а также тестирование в наихудшем случае с отражениями RT в воде, преобладающими в окне просмотра.

Как и следовало ожидать, в режиме производительности 60 кадров в секунду используется более низкий диапазон внутренних разрешений, а в меню предлагается целевое значение 1440p (по сравнению с целевым значением 4K для режима разрешения), но фактическое количество пикселей показывает числа между 648p и 864p, увеличенные с FSR 2 до 1440р. Редко можно увидеть внутреннее разрешение ниже 720p на PS5, как здесь, но ролики, по крайней мере, переключаются на ограничение 30 кадров в секунду и, следовательно, работают с более высоким разрешением.

Read more:  Российский миллионер купил оружие и стал командиром артиллерийской части на Донбасском фронте

Таким образом, PS5 работает с потрясающим набором основных визуальных функций, но цена качества изображения значительна. С точки зрения производительности, режим 30 кадров в секунду обеспечивает более стабильную производительность, хотя и с некоторыми незначительными проблемами в начальной части игры — случайные разрывы экрана в верхней трети дисплея, частота кадров всего 20 кадров в секунду в некоторых роликах и некоторые заминки при переходе от сценарных роликов и геймплея.

В более поздних районах, таких как Кобо, дела обстоят хуже в районах с водоемами; здесь мы заметили частоту кадров в подростковом и 20-м годах. В целом, режим 30 кадров в секунду имеет смысл, особенно с учетом его преимущества в четкости изображения, но его профиль производительности, безусловно, может быть полезен с некоторыми настройками, чтобы решить худшие падения.

ПК-версия Jedi Survivor сейчас в плохом состоянии — вот отчет Алекса Баттальи.

В режиме производительности 60 кадров в секунду первая городская область является проблематичной, начиная с стабильных 60 кадров в секунду, но в некоторых разделах падает до 30, что сопровождается разрывом экрана в верхней трети дисплея всякий раз, когда происходит пропуск кадров. Дисплей с поддержкой VRR должен помочь сгладить колебания частоты кадров, но масштабы проблем здесь означают, что вы все равно должны ожидать заметных падений. В сочетании с низким разрешением рендеринга режим производительности 60 кадров в секунду трудно продать — и просто кажется, что ему не хватает оптимизации. Позже режим становится лучше, когда такие области, как Кобо, часто блокируются до 60 кадров в секунду, но с водянистыми областями снова возникают проблемы.

Я бы хотел, чтобы режим улучшился с более поздними патчами — и, честно говоря, Respawn пообещал, что несколько патчей будут в разработке в течение следующих нескольких недель. Однако ситуация здесь предполагает настоящую тяжелую битву за фиксацию на 60, особенно если команда полна решимости избежать сброса других настроек.

Read more:  PIL в Madras HC стремится ограничить участие несовершеннолетних

Даже при беглом взгляде на PS5 становится ясно, что Jedi Survivor нуждается в доработке. При всех многообещающих визуальных эффектах производительность игры не на должном уровне — и я также столкнулся с глюками анимации, ошибками столкновений и полным сбоем программного обеспечения. Будет интересно посмотреть, как поведут себя версии Series X и S, учитывая список проблем, затрагивающих версию для ПК, но на данный момент Star Wars Jedi: Survivor — один из самых увлекательных релизов, которые у нас были за долгое время — и хорошие, и плохие. Будем надеяться, что она получит качественные исправления, которых заслуживает игра такого калибра.

2023-04-30 18:44:45


1682900097
#Трассировка #лучей #Star #Wars #Jedi #Survivor #впечатляет #на #PS5 #но #также #вызывает #самые #большие #проблемы #производительностью

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.