Трейлер Starfield раскрывает захватывающие новые технологии и вековые проблемы

Справедливо сказать, что Starfield — одна из самых ожидаемых игр, и нетрудно понять, почему — Bethesda, несмотря на все свои недостатки, построила свою империю на крупномасштабных ролевых играх с открытым миром. Есть причина, по которой такие игры, как Skyrim, остаются популярными и по сей день — тщательно проработанные миры и чувство свободы захватывают воображение. На бумаге Starfield кажется логическим завершением игры, которая простирается за пределы одной планеты через просторы космоса. Я подумал, что было бы интересно погрузиться в презентацию Bethesda и посмотреть, что мы можем почерпнуть об игре — от основ, таких как качество изображения и производительность, до общего подхода к технологиям и дизайну.

Начнем с разрешения рендеринга — трейлер представлен в родном 4K, но четкость снимков разная. Интересно, что в геймплейных последовательностях отсутствует какое-либо сглаживание, поэтому вы получаете острые как бритва края с видимым сглаживанием повсюду. И наоборот, более кинематографичные кадры используют TAA аналогично Fallout 4, что должно больше соответствовать тому, что мы увидим в конечном продукте.

Помимо простого разрешения, мы можем понять цели дизайна команды разработчиков, посмотрев, как Starfield обрабатывает широкие открытые области на планете, внутренние пространства, рендеринг персонажей и, наконец, космическое пространство. Например, в сцене на открытом воздухе мы можем видеть, что в игре есть тени на большом расстоянии, что имеет решающее значение для сохранения удаленных деталей. Это одна из ключевых проблем, которые мы выявили в Halo Infinite, и приятно видеть, что у Starfield есть готовое решение.

Что мы можем почерпнуть из раскрытия Starfield? Совсем немного, как обнаруживает Джон Линнеман.

В Starfield также есть система, которая отображает локальный объем тумана в расщелинах долины, что выглядит великолепно. В целом, атмосферный рендеринг выглядит достаточно надежным, судя по тому, что мы видим в этой демонстрации. Что мне пока не ясно, так это система неба — она выглядит очень многообещающе, но из-за низкого битрейта трейлера, который нам пришлось посмотреть, трудно сказать, смотрим ли мы на правильную объемную систему неба или простой небесный купол. Тем не менее, это дает привлекательные результаты — нам просто нужно посмотреть, насколько динамично это будет в финальной игре.

Тогда все связано вместе системой ландшафта — вполне вероятно, что поверхности и структуры планет создаются с использованием комбинации процедурной генерации и ручного размещения ресурсов, что является распространенным подходом в наши дни. Рендеринг ландшафта сам по себе напоминает более ранние игры Bethesda, но всплывающие окна сведены к минимуму, а детали видны далеко на расстоянии. Несмотря на то, что это привлекательно, функции рендеринга не раздвигают никаких границ, что понятно, учитывая масштабность игры и длительное время разработки.

Внутри все по-другому — крупномасштабные тени, которые на улице были зернистыми и низкого разрешения, внутри становятся четко очерченными. Этот раздел вызывает настроение, мало чем отличающееся от Doom 3, с прямым светом, пронизывающим тьму, когда зеркальные блики играют на поверхностях. По сравнению с Fallout 4 скачок в точности является значительным, поскольку в этой игре присутствует элементарное внутреннее освещение и явное отсутствие текстур и деталей объектов.

Это вызывает одно интересное упущение — отсутствие отражений. В оригинальном тизер-трейлере мы отметили отражения почти как в реальном времени, но в каждой последовательности игрового процесса нет никаких признаков отражений в пространстве экрана, не говоря уже об отражениях в реальном времени. В лучшем случае мы видим базовые кубические карты. Для установки на одном уровне с металлическими поверхностями это кажется мне немного странным, и отражения в пространстве экрана будут иметь большое значение для улучшения общей целостности изображения.

Здесь тоже много положительных моментов. Оружие, например, выглядит фантастически. Мне никогда не нравился дизайн Fallout 4 — работа с моделью и анимацией оставила меня равнодушным, — но Starfield представляет оружие, которое кажется одновременно стильным и мощным. Анимация врагов, как правило, также намного лучше. В ролевой игре все еще есть ощущение, что вы истощаете полосу жизни больше, чем напрямую наносите урон, но реакции значительно усиливаются. Единственное, чего не хватает, — это размытие движения для каждого объекта на оружии и врагах.


Персонажи Fallout 4 на экране создания удивительно похожи на персонажей Starfield.

Рендеринг персонажей также заметно улучшился со времен Fallout 4, особенно если вы смотрите не только на экраны создания персонажа, но и вместо этого сосредотачиваетесь на фактическом внешнем виде в игре. Подповерхностное рассеяние, отсутствующее во всех сценах, могло бы еще больше улучшить ситуацию, точно отображая взаимодействие света с поверхностью кожи. Он присутствует на ушах в кадрах, которые мы видели, но неприменим к остальной части кожи, которая чрезмерно подчеркивает карты нормалей. Кроме того, геометрия слезных протоков слишком блестящая, собирая свет до такой степени, что кажется, что она почти светится. Однако, помимо этих незначительных моментов, качество анимации значительно улучшилось. Разговоры в Fallout 4 отличались жесткой и даже уродливой анимацией, в то время как Starfield выглядит гораздо более элегантной по сравнению с ней.

Последним основным местом действия Starfield является открытый космос, и хотя нам дали лишь краткий обзор, работа эффектов, таких как лазерные лучи и взрывы, многообещающая — безусловно, шаг вперед по сравнению с дымом в низком разрешении при посадке на планету. Большой вопрос, который у меня есть относительно космических путешествий, касается не столько визуальных эффектов, сколько возможностей — я бы хотел, чтобы управление кораблем играло роль в путешествиях. Представьте, что вы встаете с капитанского кресла и исследуете корабль, одновременно управляя ресурсами и системами. Я думаю, что это может сделать путешествие между планетами более увлекательным и сложным. Однако неясно, является ли это вариантом, или игрок просто «становится» кораблем во время полета.

Стоит упомянуть еще несколько технических критических замечаний, а именно непрямое освещение в игре. Это стало основным направлением в последние годы и является ключом к реалистичному рендерингу — моделированию явления фотонов, отражающихся от поверхности и косвенно освещающих другую область. Проблема сейчас заключается в том, что области, которые не освещаются напрямую в Starfield, имеют однородный сероватый цвет, который не соответствует ожидаемым результатам освещения. Глобальное освещение с трассировкой лучей здесь хорошо сработало бы, но требует больших затрат на производительность. Автономное запеченное решение с использованием зондов тоже может работать, но с таким количеством планет данные GI, вероятно, будут слишком большими. Эту проблему сложно решить при создании игры такого масштаба.


Интерьеры в игре заметно улучшились по сравнению с прошлыми играми Bethesda, но все же могут выиграть от улучшенного GI и отражений.

Тогда есть производительность. Имеющийся у нас трейлер был закодирован в контейнере со скоростью 30 кадров в секунду, что ограничивает объем анализа, который мы можем провести. Тем не менее, по-прежнему существуют проблемы, на которые стоит обратить внимание, а именно тот факт, что все кадры игрового процесса демонстрируют значительные сбои в производительности и регулярно падают ниже 30 кадров в секунду. В этом нет ничего необычного для игры на данном этапе разработки, но послужной список Bethesda с очень изменчивой производительностью запуска на консоли заставляет меня задуматься. Это самый заметный недостаток в презентации, и я надеюсь, что производительность улучшится к запуску, но нам придется подождать и посмотреть.

Другой аспект, который меня интересует, связан с городами — в предыдущих выпусках Bethesda большие города обычно были разделены экранами загрузки, в то время как маленькие города были цельными. Итак, можете ли вы приземлиться на планете и добраться до большого города без загрузочных экранов? Надеюсь, скоро узнаем.

Тем не менее, хотя у меня есть свои придирки, Starfield по-прежнему готовится стать самой привлекательной игрой Bethesda на сегодняшний день — большинство уродливых моментов, которые преследовали Fallout 4 и 76, были устранены, и вместо этого у нас осталось несколько красивых мест для исследования. Starfield также демонстрирует структуры и масштабы, не похожие ни на что из того, что они строили в прошлом. Вся функция «1000 планет» поначалу казалась смешной, но вы можете себе представить, что ключевые планеты были построены и тщательно спроектированы, в то время как они могут в большей степени полагаться на процедурную генерацию, чтобы справиться с остальными. Если структура игрового процесса должным образом поддерживает это, это может быть увлекательно. Несмотря на то, что я в значительной степени выгорел на играх с открытым миром, я очень заинтригован Starfield.

Все это означает, что Starfield будет сложной игрой для анализа, когда она выйдет в следующем году, но я с нетерпением жду этого испытания.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.