1761586939
2025-10-27 17:23:00
Во время недавней дискуссии в Центре СМИ Пейли в Менло-Парке генеральный директор Microsoft Gaming Фил Спенсер рассказал о важности привлечения поклонников отдельных студий разработки, таких как Double Fine Productions.
Спенсер поделился некоторыми мыслями во время разговора с основателем Double Fine Productions Тимом Шафером. Пара обсуждала «человеческую природу» творческого процесса, и Спенсер отметил уникальное преимущество аудитории Double Fine.
«Одна из вещей, которые мне нравятся в Double Fine, это то, что они сделали всего около полутора сиквелов своих игр, и что в итоге у вас получилось? Есть фанаты Double Fine. [as a developer]», — сказал Спенсер. «Вы хотите быть уверены, что на платформе есть способ показать свою любовь к Double Fine, даже не зная, какой может быть их следующая игра, поскольку их следующая игра сильно отличается от Keeper».
«У нас масса поклонников, которые в первую очередь являются поклонниками Double Fine, а затем, конечно же, у нас есть ключевые франшизы, которые гарантируют, что люди, которые любят Minecraft, Call of Duty или Fortnite, имеют место, где они могут собраться вместе и создать позитивное взаимодействие. Это настоящий деловой императив, а также творческий императив, потому что мы видим наибольший успех, когда эти сообщества процветают, и это все более справедливо в играх, и я думаю, что это верно для всех средств массовой информации».
Его комментарии разительно контрастируют с действиями Microsoft в 2025 году. Компания уволила сотни разработчиков и закрыла некоторые студии, прекратив разработку нескольких игр, прежде чем у них появился шанс заработать собственную фанатскую базу. Это представляет собой особенно сложную ситуацию для разработчиков Xbox, которую Double Fine придется решать, пытаясь развивать существующую базу фанатов.
Основатель Double Fine Тим Шафер хочет, чтобы игроки воспринимали разработчиков как людей
В ходе дискуссии Тим Шафер рассказал об истории Double Fine и о том, как их краудфандинговые усилия и работа с сообществом в 2010-х годах (когда студия сняла документальный фильм об их пути разработки Broken Age) помогли сосредоточиться на изображении разработчика как нечто большее, чем просто игры, которые они выпустили.
«Я рассматриваю это как своего рода заявление о миссии: люди не осознают, что видеоигры делают люди, что многие люди действительно заботятся о них и что это дело любви», — сказал Шафер. Я думаю, что среди сотрудников медиа-компаний существует тенденция делиться своим опытом очень позитивным и односторонним образом, что может оттолкнуть людей, которые не видят в вас людей. Я просто думаю, что быть людьми — это нормально».
Спенсер сделал и другие комментарии, обсуждая человеческую природу творчества, например, кратко упомянул, что Microsoft Gaming использует генеративный искусственный интеллект для социальной модерации и безопасности, а не для творческих задач. Он также сказал, что в нынешних условиях растёт риск, связанный с поддержанием творчески ориентированного бизнеса, и один из потенциальных способов обрести стабильность и сохранить успех — это мыслить за пределами единой среды.
«Я думаю, что в творческом процессе есть что-то уникально человеческое, и мы заботимся о том, чтобы мы защищали и поощряли его в творческой индустрии», — сказал генеральный директор Microsoft Gaming. «Это не всегда легко, потому что есть определенные вещи, которые будут вознаграждены на рынке, и некоторые вещи, которые не будут вознаграждены, но я думаю, что это самое смелое, что может сделать команда, снимаете ли вы фильм или телешоу, пойти и выложить что-то в Интернет, чтобы он мог оценить, оценить и прокомментировать».
#Босс #Xbox #размышляет #фанатских #базах #среди #разработчиков #несмотря #на #увольнения
Продолжение темы
