Home » Геймификация работы и реальности: как игры вышли за рамки досуга

Геймификация работы и реальности: как игры вышли за рамки досуга

Присоединяйтесь к топ-менеджерам в Сан-Франциско 11–12 июля, чтобы узнать, как лидеры интегрируют и оптимизируют инвестиции в ИИ для достижения успеха.. Узнать больше


Как общество, у нас были долгие и странные отношения с видеоиграми. Иногда благодаря им мы узнаем о новых технологиях, таких как компьютер или телевидение; в других они рассматривались как источник коррупции для нашей молодежи или зависимость наравне с запрещенными веществами.

Где-то между этими двумя полярностями существует мнение, что мы можем улучшить любое количество аспектов нашей повседневной жизни с помощью видеоигр, причем характер работы, возможно, находится на переднем крае этой дискуссии под названием « геймификация».

На самом деле влияние геймификации на работу было смешанным, и по мере того, как все больше и больше частей нашей работы и повседневной жизни смещаются в виртуальные миры, в значительной степени вдохновленные играми, будь то посредством теоретического метавселенная или иначе, последствия геймификации для нашей работы (если не для реальности в целом) стали более актуальными, чем когда-либо.

Удовлетворение потребностей, которые реальный мир не может удовлетворить?

Геймификация как решение проблем на работе кажется странной, учитывая общественную одержимость производительностью. В этом свете легкомыслие, такое как игры, возможно, является антитезой этой концепции работы — время, потраченное на то, чтобы делать что-то противоположное продуктивному.

Событие

Саммит GamesBeat 2023

Присоединяйтесь к сообществу GamesBeat в Лос-Анджелесе с 22 по 23 мая. Вы услышите самые яркие умы игровой индустрии, которые поделятся своими новостями о последних разработках.

Зарегистрируйтесь здесь

Однако, возможно, именно по этой причине игры и геймификация считаются идеальным способом сгладить более скучные, повторяющиеся или откровенно неприятные части нашей работы. Ранние технологические оптимисты, такие как Джейн МакГонигал, в своем бестселлере Реальность сломана, утверждал, что реальность не может эффективно мотивировать или вдохновлять нас, а ощущения от игр могут изменить саму природу работы (или мира). По мнению МакГонигала, игры продуктивны, потому что они «удовлетворяют подлинные человеческие потребности, которые реальный мир не может удовлетворить».

Взятые на крайних точках этой точки зрения, игры рассматривались как убежище от реальности мира труда, а не как средство его улучшения. Один недавний изучать утверждал, что в начале 2000-х годов рабочее время молодых мужчин сократилось в большей степени, чем у пожилых мужчин или женщин, где часы досуга тяготели к видеоиграм.

В то время как это утверждалось что это явление является скорее изменением привычек потребления медиа для молодых мужчин, чем абсолютным компромиссом между игровыми часами и рабочими часами, что согласуется между этим исследованием и более поздним исследованием Оксфорд было общее увеличение счастья или благополучия от времени, проведенного за играми.

Read more:  Срок тюремного заключения за нападение на Гарда или таран транспортных средств Гарда увеличится до 12 лет - TheJournal.ie

Стремление к автономии

Игры могут сделать нас счастливыми, удовлетворяя потребности, но им не удалось окончательно улучшить условия работы, учитывая акцент на характере работы или задачах в ней, а не на влиянии менеджеров или других лиц, которые определяют среду или структуру работы.

Антрополог Дэвид Грэбер заявил, что все большее число сотрудников заняты на так называемых «бессмысленных работах», которые часто способствуют лишь бюрократизации организации, а не какому-либо значимому влиянию на мир.

Эта точка зрения также подвергалась критике на том основании, что основная проблема на самом деле заключается в том, в какой степени работники чувствуют себя отчужденными от процесса принятия решений о своей работе, а не от типа работы. согласно. По сути, мы чувствуем, что работа — это ерунда, когда плохие менеджеры не уважают или не допускают автономию.

Столкновение ожиданий работника/менеджера

Тем временем симптомы продолжающегося подрыва доверия между рабочими и менеджерами начали проявляться по-новому, совсем недавно в виде продолжающегося диалога о «тихом уходе». Все большее число сотрудников настраивают себя на то, чтобы работать только против требований своей работы, с разумным ожиданием того, что больше работы или обязанностей должно сопровождаться большей оплатой.

И наоборот, враждебное руководство считает, что для продвижения сотрудников по службе должно быть нормой делать все возможное, а те, кто не хочет этого делать, сами выбирают для увольнения. Эти несопоставимые позиции отражают множество разногласий между сотрудниками и руководством, включая смену поколений в отношении к работе, хотя, в частности, акцент делается на том, как структурирована работа, а не на том, что она влечет за собой.

Независимо от того, находят ли сотрудники себя на так называемой «дерьмовой работе» или «потихоньку увольняются», любые средства улучшения работы с помощью применения геймификации были бы хорошим решением этой проблемы, и все же многие преследовали противоположную цель.

Подкрепление желательного поведения наградами

Новая книга эксперта по геймификации Адриана Хона, Вас разыграли, критикует большую часть общей геймификации как подпадающую под бихевиористскую психологию. С этой точки зрения, подкрепляя желаемое поведение наградами, желательное поведение будет происходить в большей степени благодаря стимулированию.

Опираясь на в значительной степени дискредитированную интеллектуальную основу, эти механизмы продолжали использоваться, потому что они дешевы в реализации, а эффект новизны может демонстрировать некоторое краткосрочное увеличение желательного поведения. Хотя установка табло и т.п. принципиально не меняет сокрушительной повторяемости некоторых рабочих задач, более тревожный потенциальный результат заключается в том, что эти меры могут эффективно переложить вину с руководства на рабочих, когда постоянно растущие цели не выполняются.

Read more:  Philips Evnia 49M2C8900: для геймеров с высокими требованиями!

В этом отношении универсальная геймификация на самом деле идеально подходит для нашей одержимой эффективностью ориентации на работу, потому что она позволяет осуществлять как строгий контроль производительности, родственный устаревшим понятиям «научного менеджмента», синонимом «тейлоризма» (по словам социолога Фреда У. Тейлор), настолько, что Хон описывает рабочее место двадцать первого века как все более определяемое «тейлоризмом 2.0» или «цифровым тейлоризмом».

Относитесь к геймификации с особой осторожностью

Тот факт, что геймификация опирается на в значительной степени дискредитированную социальную науку, приводит к тому, что она может лишь поверхностно облегчить более обременительные части нашей работы, в то же время в некоторых отношениях усугубляя динамику, которая, как правило, приводит к негативному опыту работы.

Таким образом, к развертыванию этих методов следует подходить с особой осторожностью. И все же по мере того, как все больше работы перемещается в виртуальное пространство, потенциал геймификации как негативной силы на рабочем месте резко возрос.

То, что многие считают конечной средой для виртуальной работы — метавселенную — уже вызвало тревогу по поводу того, в какой степени человеческое поведение может быть изменено или изменено. алгоритмически управляемый посредством манипулирования постоянными, взаимосвязанными и воплощенными виртуальными мирами.

Хотя этот потенциал вызывает беспокойство, более вероятно, что сложные алгоритмы могут не понадобиться: некоторые из тех, кто наиболее агрессивно продвигается к будущей метавселенной, по умолчанию придерживаются той же базовой философии человеческого контроля, которую поддерживает плохая геймификация.

Общие проблемы геймификации

Представление метавселенной, основанное на блокчейне Web3, стало воплощением бихевиористского стимулирования, где каждое действие (от игры «играй, чтобы заработать» до участия в сообществе) может быть поощрено каким-то внешним вознаграждением, обычно в форме вознаграждения. невзаимозаменяемый токен.

Внутренняя ценность, которую мы получаем от приносящего удовлетворение поведения, перевешивается идеей, согласно которой любое конкретное действие, соответствующее интересам тех, кто контролирует опыт, может и должно стимулироваться с помощью по своей сути финансового вознаграждения.

Мы должны быть обеспокоены применением и последствиями общих механизмов геймификации, потому что во многих случаях потенциальное будущее потребительского Интернета строится как идеальное соответствие для самых обременительных типов геймификации, и прямые примеры становятся все более распространенными в Web3. Они даже заходят так далеко, что предлагают, чтобы экономически обездоленные люди могли просто найти работу в качестве человеческого фонового шума или «неигровые персонажи» заселяющих эти миры.

Геймификация: удовлетворение внутренних потребностей

Решение для успешного внедрения геймификации на рабочем месте, снижения напряженности между сотрудниками и менеджерами и создания потенциальной метавселенной (будь то на основе Web3 или иным образом) пересекается: , удовлетворение), а не только наши внешние (деньги).

Read more:  Рыбалка в Stardew Valley получила развитие Wordle в этой новой браузерной игре

Удовлетворение внутренних потребностей всегда было в основе лучшего игрового процесса (многие из которых лишены признаков, связанных с плохой геймификацией, таких как табло, очки, значки и т. д.), а это означает, что положительное внедрение геймификации не невозможно.

По мнению Хона, вредная геймификация процветает, когда она лишает нас «достоинства обладания внутренней мотивацией». Это заставляет нас конкурировать с самими собой таким образом, что это не более чем самонаблюдение, позволяя работе (или иным образом) лучше контролировать поведение, потому что те, кого «играют», заставляют поверить, что они контролируют их. И наоборот, хорошая геймификация рассматривает нас как личностей и позволяет удовлетворить более глубокие потребности.

Решить проблему плохой геймификации так же просто, как сориентировать эти механизмы так, чтобы они больше походили на хорошие (вознаграждающие) игры, а не на механизмы отслеживания, которые, как и успешные отношения между сотрудниками и менеджерами, сильно ориентированы на эмпатию и понимание.

По мере того, как виртуальная работа становится все более распространенной, и требуются лучшие таланты географическая гибкость, успешные организации могут использовать различие между хорошей и плохой геймификацией в качестве первого шага к тому, чтобы стать привлекательными для этого трудового коллектива. Такие опыты, как метавселенная, возникающие в играх, уникально ориентированы на то, чтобы извлечь выгоду из сверхспособностей игр для удовлетворения внутренних потребностей, хотя это направление еще не получило должного внимания среди тех, кто наиболее активно конструирует метавселенную или будущее работы.

Геймификация и метавселенная стали приоритетом, потому что актуальность и сила видеоигр постоянно растут.

Наше понимание игр и их приложений должно выходить за рамки их потенциального использования в качестве оружия и до того, как люди находят в них удовлетворение. Говорим ли мы об игровом процессе, работе или будущем Интернета, сосредоточение внимания на истинной внутренней мотивации человека всегда дает более положительный опыт.

Джонатан Стрингфилд — вице-президент по глобальным бизнес-исследованиям и маркетингу в Activision Blizzard..

DataDecisionMakers

Добро пожаловать в сообщество VentureBeat!

DataDecisionMakers — это место, где эксперты, в том числе технические специалисты, работающие с данными, могут делиться знаниями и инновациями, связанными с данными.

Если вы хотите читать о передовых идеях и актуальной информации, передовых методах и будущем данных и технологий обработки данных, присоединяйтесь к нам на DataDecisionMakers.

Вы могли бы даже рассмотреть добавление статьи вашего собственного!

Узнайте больше от DataDecisionMakers

2023-04-15 18:10:00


1681584731
#Геймификация #работы #реальности #как #игры #вышли #за #рамки #досуга

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.