Home » Интервью о Mortal Kombat 1: Эд Бун отвечает на все наши вопросы после Summer Game Fest

Интервью о Mortal Kombat 1: Эд Бун отвечает на все наши вопросы после Summer Game Fest

После Summer Game Fest мы смогли встретиться с директором Mortal Kombat 1 и главой студии NetherRealm Эдом Буном, чтобы обсудить захватывающий игровой процесс последней части легендарной франшизы Mortal Kombat.

Во время интервью мы затронули множество тем, в том числе то, каково было так долго держать Mortal Kombat 1 в секрете, почему NetherRealm решила оставить PS4 и Xbox One позади, мы когда-нибудь снова увидим Несправедливость, как команда не дает Fatalities зайти слишком далеко и многое другое.

Mortal Kombat 1 выйдет на PS5, Xbox Series X/S, Switch и ПК 19 сентября 2023 года. это служит началом новой вселенной Mortal Kombat который был создан Богом Огня Лю Кангом. Он также имеет персонажи-помощники по имени Камеос это позволит вам призывать разных персонажей Mortal Kombat, чтобы они помогали вам в бою.

Вы можете узнать гораздо больше о Mortal Kombat 1 ниже, и обязательно ознакомьтесь с наши первые практические впечатления от игры и семь удивительных подробностей, которые вам нужно знать из трейлера геймплея Mortal Kombat 1.

-: Mortal Kombat 1 был самым большим событием на – на неделе Summer Game Fest. Трейлер объявления был огромным, но ваше объявление было немного испорчено генеральным директором вашей материнской компании во время телефонного разговора о прибылях и убытках. Я знаю, что вы не хотите говорить вне школы о парне, обязательно подписывающем чеки, но какова была ваша реакция и реакция команды, когда это произошло? Потому что, очевидно, это было не то, чего вы ожидали.

Эд Бонон: Ну, он назвал это Mortal Kombat 12, так что он вроде особо и не портил. Итак, игра — Mortal Kombat 1, и мы только что объявили о ней, и мы этому рады.

Этот трейлер, выпущенный несколько недель назад, также имел огромное количество просмотров. Каким было настроение команды в тот день? Я уверен, что вы ожидали, что это будет хорошо, но какова была атмосфера в команде, когда этот анонсирующий трейлер, который был таким хорошим кинематографическим трейлером, так хорошо настроил игру?

ЭБ: Для нас это был огромный момент выдоха, поскольку мы никогда не держались за игру с точки зрения разговоров о ней так долго. Но в то же время отклик был настолько большим, что он был больше, чем наш трейлер Mortal Kombat 11, и я думал, что мы никогда не превзойдем его. Я думаю, что в какой-то степени игроки так долго не видели нового анонса Mortal Kombat, так что он просто собирался столько лет и завершился этим видео. Так что мы очень рады этому.

Таким образом, было задействовано множество переменных, которые в конечном итоге заставили нас понять: «Хорошо, давайте сделаем еще одну игру Mortal Kombat и, надеюсь, мы вернемся к играм Injustice».


И я хочу спросить вас о коротком окне и столь долгом ожидании анонса игры. Последним примером крупной игры ААА, о которой я могу вспомнить, у которой был такой короткий промежуток времени между анонсом и выпуском, была Fallout 4, и на тот момент это было очень давно. Так каков был мыслительный процесс с этим? Просто игра продает себя в этот момент? Это довольно необычно, когда такой большой блокбастер анонсируется, а затем выходит только через три или четыре месяца.

Read more:  Сунак пригласит Байдена в Белфаст на 25-летие соглашения Страстной пятницы | Соглашение Страстной пятницы

ЭБ: Ну, если вы помните, мы анонсировали Mortal Kombat 11 на The Game Awards 2018, и это было в декабре, а потом игра вышла где-то в мае. Так что для нас это не так уж и необычно. Это может быть немного короче, но в этот раз мы собираемся сообщить всем о режимах игры, дополнительных персонажах и обо всем этом гораздо больше информации.

Я также хотел спросить вас о том, как NetherRealm довольно долго чередовался между Mortal Kombat и Injustice. И поэтому я не думаю, что кто-то удивился бы, если бы вы объявили о выпуске Injustice 3. Итак, рассматривалась ли игра Injustice или каковы были причины вернуться в Mortal Kombat?

ЭБ: Был ряд факторов, о некоторых из которых я могу говорить, о некоторых, вероятно, не следует.

Конечно. Ага.

ЭБ: Но мы перешли на новый графический движок Unreal. Мы действительно хотели быть осторожными с COVID и всем этим, чтобы все оставались в безопасности. Таким образом, было задействовано множество переменных, которые в конечном итоге заставили нас понять: «Хорошо, давайте сделаем еще одну игру Mortal Kombat и, надеюсь, мы вернемся к играм Injustice».

Значит, дверь для Injustice не закрыта?

ЭБ: Нисколько.

Все в порядке. Хорошо знать. Вы упомянули новый движок Unreal. Так это Unreal Engine 5 или вы все строите для этого Unreal 4?

ЭБ: Раньше мы использовали Unreal 3 и очень модифицированный Unreal 3, но Unreal 4, безусловно, открыл двери для многих новых функций, которые мы действительно пытаемся использовать, но мы продолжаем оценивать это.

Вы также оставили здесь Xbox One и PlayStation 4. Это только игра нового поколения. Как это открыло возможности для ваших художников, ваших аниматоров и даже, возможно, геймплейного дизайна? Я не уверен, что даже технология может открыть что-то там.

ЭБ: Большая часть этого последнего поколения консолей имеет сверхбыстрый доступ. И мне всегда казалось, что это самая недооцененная новая функция консолей. Он просто так быстро обращается к памяти.

Да, VME рулит.

ЭБ: Точно. И это действительно позволит нам создавать гиперреалистичные фоны и персонажей, которых мы сможем загрузить за разумное время и очень быстро приступить к бою. Это была большая часть. Это действительно помогло нам с точки зрения того, насколько верными мы можем быть в нашем окружении и персонажах.

Итак, я должен спросить вас. Наверное, больше, чем любую другую игру, я люблю смотреть Mortal Kombat. Это просто приятно смотреть. И очевидно, что фаталити — большая часть этого. Есть ли фаталити, которые не попали в NetherRealm? Мы видели так много сумасшедших вещей в прошлом, и сегодня мы увидели еще несколько здесь. Что не делает сокращение?

ЭБ: Есть много, которые не делают сокращение. Это забавно. Все как бы спрашивают, как вы, ребята, придумали фаталити? Любой желающий может предлагать идеи Fatality, но есть комитет, который их рассматривает. Когда они придумают что-то, что им понравится, они попросят художника сделать для него раскадровку, а затем пришлют ее мне. И, к сожалению, есть такие, которые заставляют меня сказать: «Нет, мы туда не пойдем», а потом отсылаю обратно.

Read more:  Желтое банкротство и война правящего класса США на два фронта

Это слишком много?

ЭБ: Ах, да.

Даже для Мортал Комбат?

ЭБ: Абсолютно. И поэтому я чувствую себя тусовщиком на большой вечеринке, верно? Потому что они говорят: «Да ладно! Мы делали и хуже!» Тогда я говорю: “Нет, у нас не было”. Всегда есть немного туда и обратно.

Значит, последнее слово за вами?

ЭБ: Ах, да.

Есть негласный тон, который управляет всем. И один из способов продемонстрировать это, обеспечив реакцию большинства людей на фаталити, — это смех.


Хорошо. В этом есть смысл. Потому что еще одна вещь, которая мне нравится в Mortal Kombat, — это то, как ее тон изменился за эти годы, и что в этот момент он настолько преувеличен. И я имею в виду, что это жестоко отвратительно. И я не имею в виду это как критику, но это достаточно дерзко и забавно, когда не кажется, что сенаторы и конгрессмены больше не стучатся в вашу дверь. Как вы, ребята, находите этот баланс?

ЭБ: Есть негласный тон, который управляет всем. И один из способов продемонстрировать это — реакция большинства людей на фаталити — смех.

Ах, да.

ЭБ: Это не похоже на то, что они посмотрели фильм ужасов или что-то в этом роде и подумали: «Боже мой!» И они напуганы. Они просто начинают смеяться. И поэтому, когда мы получаем такую ​​реакцию, мы знаем, что мы все еще в зоне намерений Mortal Kombat.

Теперь есть довольно веские доводы в пользу того, что Mortal Kombat как бренд абсолютно больше, чем когда-либо. Я имею в виду, что цифры на – неофициально подтверждают это, что, я думаю, является огромным свидетельством для вас и вашей команды, которые так долго этим занимаются. Но когда вы оглядываетесь назад, были ли в долгой истории этой франшизы какие-либо недостатки, когда вы думали: «Может быть, эта вещь начинает выдыхаться?» Вы когда-нибудь достигали этих низких точек с этим?

ЭБ: Да, было несколько игр, в которых я не участвовал, и у них были свои проблемы, но мы переживали переходы с играми Midway и еще чем-то. Но затем мы снова получили опору, особенно с Mortal Kombat 9. Mortal Kombat 9, 10 и 11 продавались лучше, чем любые другие предыдущие.

Ух ты.

ЭБ: Что действительно страшно. А так по мне, я нервничаю только из-за того, что есть такая вот эта раскачка.

Итак, в NetherRealm есть студия, полная блестящих людей, которые играют годами, и есть даже те, кто родился после выхода первой Mortal Kombat.


Планка продолжает подниматься.

ЭБ: Ага. Он продолжает повышаться. И поэтому я действительно должен продолжать говорить себе: «Мы все еще можем продавать тонны игр, но нам не нужно каждый раз бить все рекорды».

Я имею в виду, это тот момент, когда корпоративные повелители будут недовольны, если он не продаст восьмизначное количество копий?

ЭБ: Я так не думаю. Я думаю, что во многом это просто своего рода давление на самого себя. Я, конечно, тоже себе это поставил. Но нам всегда приятно видеть тот факт, что наши последние три игры были самыми продаваемыми в свое время. Это хорошее перо в нашей шляпе.

Read more:  Ученые считают, что если люди не вымрут в ближайшие 10 000 лет, они будут выглядеть странно.

На этой ноте, вы были с этим так долго, так где вы все еще находите личное творческое вдохновение, чтобы продолжать это? Я имею в виду, что я действительно не могу вспомнить другого выдающегося разработчика игр, который занимался исключительно одной франшизой. Хорошо. Вы тоже работали над Injustice, но вы работали над играми Mortal Kombat на протяжении всей своей карьеры, 30 лет. Как вы продолжаете находить новые творческие возможности?

ЭБ: Ну, когда я только начинал, я сделал несколько автоматов для игры в пинбол, затем я сделал несколько аркадных игр, а затем начал делать игры Mortal Kombat. И наша команда выросла с четырех человек в первой игре до сотен, которые у нас есть сейчас. И когда у вас так много людей, которые также увлечены этим, появляется больше идей со всех сторон, чем вы можете себе представить. Итак, в NetherRealm есть студия, полная блестящих людей, которые играют годами, и есть даже те, кто родился после выхода первой Mortal Kombat.

Я верю в это!

ЭБ: И поэтому у них есть свежие идеи, которые исходят от совершенно другого поколения. И я думаю, что это большая часть успеха Mortal Kombat, это не одна идея, исходящая от одного человека, верно? Это целая студия идей.

Ладно, еще парочку. Вы, ребята, привлекли в команду NetherRealm некоторых известных профессионалов Mortal Kombat 11, таких как, например, Dragon. Итак, можете ли вы рассказать о том, насколько полезно было иметь такой профессиональный уровень обратной связи при разработке этой игры?

ЭБ: Это бесценно. И в наших предыдущих играх, еще в Mortal Kombat 9, мы на самом деле прилетали к некоторым из этих игроков, и они останавливались в отеле на неделю или около того, и они просто анализировали игру, показывали нам ошибки, показывали нам бесконечности, и дайте нам предложения. И такой вклад бесценен. Некоторые из них уже здесь и собираются играть в игру впервые. Так что нам действительно повезло, что такой опыт сыграл роль в мифе.

Все в порядке. Последний вопрос Эд Бун, какая Фаталити в Mortal Kombat 1 вам больше всего нравится?

ЭБ: В Mortal Kombat 1 или в Mortal Kombat 1992 года?

Новая игра.

ЭБ: Мой любимый еще не был показан.

Хорошо. Чья она? Какой персонаж?

ЭБ: Наверное Скорпион.

Хорошо.

ЭБ: Но я также думаю, что тот, который мы показали с фанатами Катаны, тоже один из моих любимых.

Блендер?

ЭБ: Ага, блендер. Это просто смешно.

Да, я ржал над этим. Большое спасибо, Эд! Mortal Kombat 1 выходит 19 сентября на PS5, Xbox Series X/S и ПК.

ЭБ: И переключатель.

И это стриминговая версия? Как вы справляетесь с этим на Switch? Что за магия там происходит?

ЭБ: Мы покажем вам позже.

Все в порядке. Эд Бун, большое спасибо!

ЭБ: Спасибо!

Райан МакКэффри — исполнительный редактор превью в -.

Адам Бэнкхерст — обозреватель новостей -. Вы можете следить за ним в Твиттере @АдамБанхерст и дальше Дергаться.


2023-06-16 19:01:14


1686945191
#Интервью #Mortal #Kombat #Эд #Бун #отвечает #на #все #наши #вопросы #после #Summer #Game #Fest

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.