Интервью с оператором фильма «Бесконечный замок» Юичи Тэрао

Насколько популярен Убийца Демонов аниме и предыдущий фильм Убийца демонов: Поезд Муген были, неудивительно, что Убийца демонов: Замок бесконечности был встречен столь же восторженно. Как оператор сериала и фильмов, Юичи Терао работал над объединением 2D-персонажей с 3D-средой и действиями для создания динамических сцен, которыми известен сериал.

События происходят после событий четвёртого сезона. Убийца демонов: Замок бесконечности – первый фильм в трилогии, в которой показано последнее нападение Корпуса Убийц Демонов на Замок Бесконечности, где проживают Музан Кибуцудзи и оставшиеся демоны высшего ранга. Для Терао фильм предоставил возможность создать 3D-пространства с уникальной физикой и применить их к 2D-персонажам.

«Бесконечный замок Убийцы демонов Кимэцу Но Яиба»

Койохару Готоге/Шуэйша, Аниплекс, ufotable

DEADLINE: По сравнению с предыдущим фильмом, Убийца демонов: Поезд Мугенбыли ли какие-то большие различия в вашей работе как оператора?

ЮИТИ ТЕРАО: Одно из самых больших отличий — это фон фильма. Нам пришлось сделать весь Бесконечный Замок, потому что там очень много сцен, где все, кроме персонажей, было полностью отрисовано в 3D, чего раньше не было, и то, что мы можем делать с камерой, полностью меняется. На арене «Бесконечный замок» нет ни верха, ни низа, и гравитация может меняться на протяжении всей битвы.

Дополнительная проблема заключается в том, что все персонажи нашего фильма нарисованы от руки. Если у вас есть 3D-фон и 3D-персонажи, все, что вам нужно сделать, это разместить камеру, и все будет работать и выглядеть так, как вы хотите. Но сейчас мы имеем дело с 3D-фоном и окружением, а также с 2D-персонажами, нарисованными от руки и анимированными. Итак, нам нужно убедиться, что камера и персонаж анимация идеально совпадают, иначе они будут скользить.

Read more:  Ирландцы среди художников, принимающих участие в Эдинбургских фестивалях

DEADLINE: Трудно ли было найти правильные движения камеры в замке, поскольку направления и гравитация могут показаться бессмысленными?

будет это: Говоря о моей сфере, о цифровой стороне, я бы сказал, что в 3D мы построим сцену, начнем размещать камеры под разными углами и методом проб и ошибок найдем наиболее интенсивный динамический способ показать это. Частично это связано с тем, что когда вы размещаете камеру, за пределами кадра, вероятно, происходит что-то, что может попасть в кадр, поэтому всегда важно, чтобы мы размещали камеру, но смотрели на нее более целостно, чтобы увидеть, как это будет меняться и что будет появляться и исчезать.

Кадр из фильма «Бесконечный замок Убийца демонов Кимэцу Но Яиба»

«Убийца демонов Кимэцу Но Яиба — Фильм: Замок бесконечности»

Койохару Готоге/Shueisha, Aniplex, Ufotable

DEADLINE: Какие, по вашему мнению, самые большие отличия в вашей работе от работы над фильмом и над сериалом?

будет это: При работе в 3D процесс визуализации или концепт-арта действительно расширяется для театральной версии, и это потому, что в нашем конвейере часто были определенные сцены, в которых, пока мы не закончили композицию и не соединили все части вместе, мы не знали, как эта сцена выглядит. В телевизионной версии это происходит потому, что до самого, самого конца, пока я не услышу музыку и все остальные элементы, которые соберутся вместе, чтобы создать эту драму, я не могу решить, как будут сочетаться визуальные эффекты. Так что, буду делать тонкую настройку и корректировку до последней секунды.

Однако в случае с театральной версией, поскольку масштаб проекта намного больше, и над ним работает гораздо больше аниматоров, прежде чем мы приступим к производству, у нас гораздо больше концепт-артов. Итак, существует единое видение того, как должен выглядеть финальный экран, когда все приступают к работе. Например, на протяжении всего фильма существует цветовой сценарий, который показывает, как цвета будут меняться на протяжении всего фильма и как это путешествие будет нести зрителей. Пока я придумываю, как будут выглядеть визуальные эффекты на протяжении всего фильма, даже в этом процессе у меня появляются новые идеи по освещению определенных сцен. Это немного отличается от версии телесериала, а в театральной версии есть еще одно отличие: Замок Бесконечности должен выдерживать большой экран. Итак, на экране много деталей, и есть так много областей, на которые стоит обратить внимание, что мы не хотели, чтобы какая-либо область выглядела так, будто она не полностью проработана.

Read more:  SOF/VEL Обработка уязвимых городских резидентов с HCV

DEADLINE: Какие сцены или эпизоды было сложнее всего сделать правильно?

будет это: Я бы сказал, что одна из самых сложных сцен — это Азака против Танджиро. В этой боевой сцене один из наших ключевых аниматоров спроектировал действие таким образом, чтобы за один кадр анимации персонажи двигались или прыгали на 50–100 метров. И в этих последовательностях действий, где персонаж прыгает на сто метров за раз, он разбивает окружающую среду или влияет на нее, но среда визуализируется в 3D. Итак, нам придется эффективно использовать реальную физику, чтобы смоделировать некоторые разрушения. Когда вы смотрите на это через окно просмотра, это выглядит как абсолютный хаос в нашей рабочей среде, но когда аудитория видит это на экране через камеру, это должно иметь смысл. Итак, здесь мы предпринимаем этот 2D-экшен, который бросает вызов всей известной нам физике, и нам нужно, чтобы вся наша физическая симуляция как бы соответствовала этому. То, как обломки и все остальное просто разлетается на экране, должно соответствовать тому, что делают эти персонажи, и это было очень весело разрабатывать.

2025-12-18 01:25:00


1766024360
#Интервью #оператором #фильма #Бесконечный #замок #Юичи #Тэрао

Продолжение темы

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.