1768725402
2026-01-18 08:03:00
Вам не обязательно тратить выходные на организацию противостояния кровожадных орков и эльфов, чтобы услышать об игре Warhammer.
Фэнтезийная игра настолько популярна, что ее материнская компания Games Workshop оценивается в ошеломляющие 6 миллиардов фунтов стерлингов и почти всегда присутствует на главных улицах Великобритании.
Тот факт, что нишевая игра по интересам, изобретенная самопровозглашенными фанатами, превратилась в огромный глобальный бизнес, является историей почти такой же невероятной, как и те, что разыгрываются на кухонных столах ее клиентов.
Games Workshop начиналась как компания по доставке настольных игр по почте, которой управляли трое друзей из их квартиры, но сейчас она входит в рейтинг FTSE 100, выручка которой за последние шесть месяцев выросла на 10,9% благодаря растущему мировому спросу на ее культовые пластиковые модели.
Ян Ливингстон, соучредитель Games Workshop. Фотография: Оливер МакНил
В то время, когда рынок переживает кризис, а онлайн-игры процветают, в чем секрет непреходящей привлекательности компании, занимающейся настольными играми?
«Games Workshop была основана геймерами для геймеров», — сказал сэр Ян Ливингстон, который стал соучредителем компании вместе со Стивом Джексоном и Джоном Пиком в 1975 году и продал свои акции в 1991 году.
“Сегодня все виды игр, как аналоговые, так и цифровые, стали мейнстримом в индустрии развлечений с оборотом в несколько миллиардов фунтов в год. Произошел культурный сдвиг, и теперь быть геймером круто, тем более, что многие знаменитости с гордостью признают, что они геймеры”.
В качестве примера он привел Генри Кавилла, звезду Супермена, который был признан самым сексуальным мужчиной в мире и должен сыграть главную роль в предстоящем фильме и сериале Warhammer, снятом на Amazon. Среди других известных поклонников — Эд Ширан и актер «Форсажа» Вин Дизель.
Коллекционеры Warhammer собирают большие армии миниатюрных пластиковых игровых моделей, каждая из которых может стоить более 100 фунтов стерлингов. Каждая модель состоит из сотен деталей, которые они склеивают и раскрашивают. Они используются для разыгрывания стратегических сражений на поле настольной битвы дома или на мероприятиях, хотя некоторые фанаты предпочитают вместо этого демонстрировать креативные версии моделей.
Games Workshop оценивается в ошеломляющие 6 миллиардов фунтов стерлингов и почти всегда присутствует на главных улицах Великобритании. Фотография: Мэй Джеймс/Reuters
«Warhammer — это хобби, а не просто игра, включающая в себя рисование детализированных фигурок, чтение и изучение правил, захватывающий игровой процесс, рассказывание историй и сообщество», — сказал Ливингстон.
Он добавил, что Games Workshop — это скорее опыт, чем магазин: опытный персонал дает советы клиентам и раздает посетителям бесплатные модели для рисования, а геймеры налаживают дружеские отношения с другими игроками во время игровых вечеров.
Преимущества компании также многогранны, включая очень лояльную клиентскую базу; высокое качество продукции; вертикально интегрированная бизнес-модель, в которой Games Workshop владеет всей цепочкой поставок; и десятилетия яростно защищаемой интеллектуальной собственности. Компания также пообещала инвестировать в художников, а не в искусственный интеллект.
“Это история игрового успеха. С коммерческой точки зрения это очень впечатляющая вещь: возможность одновременно успокоить акционеров и фанатов. Они нашли способ монетизировать культуру компьютерных фанатов”, – сказал Дуглас Браун, профессор игр в Университете Фалмута, который преподавал вместе с соучредителем Стивом Джексоном.
Games Workshop является 77-й крупнейшей компанией в Великобритании по рыночной капитализации и стоит больше, чем многие британские компании, такие как дома Burberry, Whitbread и Barratt. Тот факт, что немногие знают об успехе игры, отражает более широкую недооценку экономического воздействия игровой индустрии Великобритании, которая больше, чем рыболовная и сталелитейная отрасли, добавил Браун.
Каждая модель состоит из сотен деталей, которые коллекционеры склеивают и раскрашивают. Фотография: Тон Коэн/Алами.
Историк Warhammer Джордан Колорсери, опросивший более 100 человек, работавших в компании, сказал, что Games Workshop за эти годы приняла «умные бизнес-решения», например, создав Warhammer в 1983 году как военную игру, которая требовала от людей покупать не просто горстку орков, а целые армии.
Это, в сочетании с акцентом на творчество и построение мира, означало, что многие люди будут рассматривать Games Workshop как «находящуюся на пороге мейнстрима», если она еще не достигла этого, сказал он.
Хотя в Warhammer по-прежнему доминируют мужчины, Майк Райдер, академик из Ланкастерского университета, который стал одним из основателей первой в мире научной конференции Warhammer, сказал, что в последние годы он видел «растущее число поклонниц-женщин».
Его привлекательность возросла благодаря популярным кино- и телефраншизам, таким как «Кинематографическая вселенная Marvel», «Властелин колец» и «Игра престолов», которые устранили клеймо «компьютерщика» или «ботаника», сказал Райдер. Точно так же обновления линейки продуктов «намного облегчили начало хобби с меньшими по масштабу играми-перестрелками для людей, которые не хотят собирать полную армию».
Он ожидал, что наряду с проектом Amazon планирует открыть Warhammer World в США и «имеет потенциал открыть Games Workshop и Warhammer для совершенно новой армии фанатов», сказал он.
Соучредители Ян Ливингстон, Джон Пик и Стив Джексон продали свои акции в 1991 году. Фотография: любезно предоставлена Яном Ливингстоном.
Недавний успех Games Workshop отчасти обусловлен глобальным расширением, говорит Чарльз Холл, руководитель исследовательского отдела Peel Hunt. Он добавил, что, как это ни парадоксально, хобби — это то, что люди рассматривают как «необходимые расходы», и что, несмотря на высокую прибыль, модели для многих представляют собой доступную роскошь.
Многие игроки Warhammer имеют глубоко эмоциональное отношение к игре. Юан Беннингтон, казначей растущего Общества Warhammer при Университете Дерби, сказал, что он больше всего ценит «чувство принадлежности» и чувствует, что это разделяют его коллеги, которые, как он видел, стали «более громкими, возбудимыми, уверенными и счастливыми». Он отметил, что многие из них нейроотличны и ценят более спокойное, свободное от алкоголя пространство для общения.
“Я ненавижу светские разговоры, поэтому долгие дискуссии о том, чем я увлечен, приносят гораздо больше пользы. Это снимает беспокойство, когда дело доходит до общения, потому что у вас всегда есть к чему прибегнуть”, – сказал он.
#История #игрового #успеха #как #Warhammer #стала #одной #из #крупнейших #компаний #Великобритании #Настольные #игры
Продолжение темы

