Home » Неигровые персонажи Dragon’s Dogma 2 могут сражаться друг с другом из-за привязанностей игрока

Неигровые персонажи Dragon’s Dogma 2 могут сражаться друг с другом из-за привязанностей игрока

Dragon’s Dogma 2 уже не за горами, и наше месячное освещение игры на – First раскрыло массу новых подробностей о ее невероятных новых монстрах, системах и профессиях. В наших беседах с создателем Хидеаки Ицуно мы также узнали о ряде новых особенностей систем NPC в Dragon’s Dogma 2, в том числе о той, которая может привести к тому, что NPC будут сражаться друг с другом из-за персонажа игрока.

В первой Dragon’s Dogma использовалась система «пешек», в которой игроки могли настроить помощника NPC, который будет следовать за игроком по всему миру, сражаться вместе с ним и помогать с квестами. Затем они могли дополнить свою группу двумя дополнительными пешками, позаимствованными у других людей, играющих онлайн, которые прибудут со своими собственными навыками, личностями и знаниями о квестах, которые они выполняли в своих играх. Когда эти пешки не были в группе игрока, они заполняли мир Dragon’s Dogma, бродя по дорогам и городам, которые можно было нанять в любое время. Это была странная и уникальная система, которая помогала миру чувствовать себя наполненным, хотя иногда и немного роботизированным.

«В Dragon’s Dogma 2 эта система вернулась», — говорит Ицуно. Но с тех пор у Capcom было много времени и технологий для улучшения системы. Ицуно говорит, что он хотел создать «должно детализированных неигровых персонажей» и в итоге получил в мире «смехотворное количество людей», и он пытался создать системы, в которых персонажи ведут себя так, как будто у них есть цели и которые принимают решения в мире независимо от что делает игрок. Одним из заметных улучшений является то, что теперь NPC не только могут иметь близость к игроку, как и в предыдущей игре, но и чувствовать себя привязанными к другим NPC.

Read more:  Обновление программного обеспечения привело к блокировке информационно-развлекательных систем Rivian

«Например, если вы найдете пару друзей, удар одного из них заставит другого тоже разозлиться на вас. Или, если вы сделаете что-то хорошее для ребенка, родитель может поблагодарить вас, и вы тоже понравитесь ему больше. Вот что я делаю. Имею в виду отношения между NPC».

Но отношения между NPC и игроками также могут быть улучшены. Ицуно отмечает, что, хотя команда все еще дорабатывает эту функцию, в Dragon’s Dogma 2 возможно, что NPC будут вступать в драку из-за игрока, если они воспринимают другого NPC как угрозу.

«Персонаж, который становится ближе к вам, может прийти к вам домой, чтобы поиграть, но если он встретит там другого персонажа, который сделал то же самое, может вспыхнуть драка», — объясняет он. «Лично мы создали эту систему только потому, что хотели иметь возможность сказать: «Стой, не ссорься из-за меня!» Возможно, будет лучше, если ваши читатели пройдут игру, стараясь избежать такого исхода».

В том же духе нам также следует ожидать улучшений в создании и настройке персонажей, как для игрока, так и во внешнем виде самих NPC. Ицуно сообщает нам, что редактор персонажей в игре был улучшен, чтобы обеспечить невероятно высокий уровень детализации и настройки благодаря улучшенной производительности оборудования по сравнению с предыдущей игрой.

«Я думал об этом, даже когда мы делали первую игру», — говорит Ицуно. «Я думал, что не существует ролевых игр, которые позволяли бы правильно создавать персонажей, поэтому моей первоначальной целью было создать такую, которая могла бы, по крайней мере, позволить вам создать того персонажа, которого вы хотели видеть. Хотя создатель персонажа в первой игре — на самом деле ограничено во многих отношениях, и я знаю, что это можно сократить, но мы зашли так далеко, что разрешили профили с экстремальными настройками, до такой степени, что вы могли создать что-то вроде персонажа из популярного сериала «Кайдзи». это портит персонажа, поэтому мы не сделали это доступным для пользователей, но в настройках было достаточно свободы, чтобы позволить вам воссоздать персонажей манги как есть.

«Это то, над чем мы много работали над первой игрой, но на этот раз, благодаря более высокой производительности оборудования, мы могли бы добавить системе столько свободы, сколько хотели. Проблема в том, что это означает, что создание крутого персонаж или персонаж, которого вы хотите увидеть, ничем не отличается от того, что вы делаете с глиной. Это становится невозможным, если у вас нет понимания искусства. Вы можете иметь в виду своего идеального персонажа, но вам, по сути, нужно будьте художником, чтобы создать этого персонажа своими руками, так что именно с этого нам пришлось начать, решая, как будет работать создание персонажа».

Read more:  «Многие арендаторы останутся без внимания агентств из-за невозможности взимать с них плату»

Ицуно продолжает говорить об усовершенствованиях в технологии фотограмметрии, которая позволяет сканировать реальные объекты в 3D, а затем создавать внутриигровую графику, которая выглядит реальной, например, с человеческим лицом. Команда хотела использовать это, допуская глубокую настройку, а также позволяя менее артистичным игрокам делать лица, которые выглядели хорошо. Вот решение, которое они придумали:

«Первая идея, которая у нас возникла, заключалась в том, чтобы отсканировать почти сотню человеческих лиц, а затем использовать их в качестве основы для создания персонажей. Эти реальные данные, выступавшие в качестве нашей базы, означали, что будет легко создавать реалистичные лица, если вы “не применять к ним абсолютно нелепые значения. Еще одна вещь, которую мы сделали, это упростили создание базового лица, которое вы могли бы напрямую редактировать. Выбирая лицо, которое кажется наиболее приемлемым среди тех, которые приходят, вы затем получаете другие возможности, основанные на этом лице. Повторяя этот процесс выбора лучшего из группы, вы сможете довольно близко подобраться к тому типу лица, который вам нравится. Оттуда вы можете сами внести окончательные корректировки, что дало нам система, в которой вы можете делать все, что захотите, не требуя, чтобы каждый был художником. Если вы можете контролировать действительно детальные настройки, такой перфекционист, как я, может тратить часы за часами и так и не закончить создание персонажа».

У нас есть еще масса новой информации о Dragon’s Dogma 2 из нашего месячного выпуска – First, посвященного игре, включая статью о том, как конкретно улучшаются пешки, дополнительную информацию о создателе персонажа и подробный обзор новой профессии Трикстера. Dragon’s Dogma 2 дебютирует на PlayStation, Xbox и ПК 22 марта 2024 года.

Read more:  У Доджерс нет ответа против Блейка Снелла, проигравшего Падресу

Ребекка Валентайн — старший репортер -. Есть подсказка по истории? Отправьте его на адрес rвалентин@-.com.

2024-01-19 21:04:25


1705699169
#Неигровые #персонажи #Dragons #Dogma #могут #сражаться #друг #другом #изза #привязанностей #игрока

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.