Home » Обновление Cyberpunk 2077 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, генерация кадров и скорость реагирования

Обновление Cyberpunk 2077 2.x: RT Overdrive, DLSS 3.5, генерация кадров и скорость реагирования

Последняя партия обновлений для Cyberpunk добавила помимо контента существенные улучшения графики с использованием трассировки лучей с технологией Ray Reconstruction. Посмотрим, как улучшенный Cyberpunk 2077 поведет себя с производительностью и отзывчивостью, и какое влияние это окажет на задержку ввода, если вы увеличите производительность на GeForce с помощью генерации кадров DLSS.

Nvidia Reflex и генерация кадров

Первое, на что мы сегодня обращаем внимание при измерении производительности, — это частота кадров. Это дает вам представление о производительности системы и о том, насколько плавна игра. Однако по средней частоте кадров вы не сможете сказать, насколько быстро вся сборка реагирует на движение мыши. В современных играх с требовательной графикой, использующей постобработку, таких как Cyberpunk 2077, игра может добиться достаточно плавной частоты кадров, но даже с ними играть может быть некомфортно, когда игра реагирует на движения мыши с задержкой.

Отзывчивость системы во многом зависит от частоты кадров. Чем чаще перерисовывается изображение, тем меньше изменений и задержка между отдельными кадрами, а значит, уменьшается задержка, с которой игра реагирует на ввод игрока.

Если при 60 кадрах в секунду рендеринг следующего кадра может занять почти 17 мс, то при 120 кадрах в секунду задержка снижается до максимальных 8,3 мс. Однако это не значит, что игра отреагирует на ваше движение в течение восьми миллисекунд — путь от перемещения мышки до отрисовки изображения на мониторе очень долог, и после этого происходит множество других задержек.

Задержки накапливаются на устройствах по всей цепочке обработки изображения от датчика ввода мыши или клавиатуры до задержек, вызванных ленивыми кристаллами на мониторе, необходимые вычисления занимают некоторое время между ними, и не помогает то, что очереди обработки изображений работают на используется больше плавности одновременно для нескольких кадров и разные буферы, которые игры используют, чтобы сделать рендеринг кадров равномерным и изображение не заикается.

Read more:  Телефоны Samsung могут наконец получить долгожданное обновление панели приложений

Если вы хотите, чтобы игра реагировала на движение игрока как можно быстрее, желательно иметь как можно меньше задержек в пути, и именно на это Nvidia ориентировалась при создании интерфейса приложения Reflex.

Nvidia Reflex SDK — это набор API-интерфейсов для разработчиков игр, который позволяет не только уменьшить задержки, то есть ускорить реакцию системы на ввод контроллера, но и измерить время отклика. Работает на всех новых видеокартах GeForce, начиная с серии GTX 900. Вся экосистема и проблема реагирования обсуждается на нескольких страницах на nvidia.com, на этом этапе лишь напомним, что интеграция API непосредственно в игру позволяет настроить игровой движок так, чтобы рендеринг происходил just-in-time (в поставке это называется just in time) , т.е. чтобы изображение не лежало без надобности где-то в буфере, а начать рендеринг с последними данными со входа как можно позже – как раз вовремя, чтобы рендеринг завершился непосредственно перед рендерингом на монитор.

Благодаря интерфейсу приложения, позволяющему более эффективно использовать видеокарту и сокращающему очередь отрисовки графики непосредственно в игре, время отклика можно сократить более существенно, чем это возможно при использовании существующих методов через драйверы. Тайминг кадра видеокарты можно регулировать через контроллеры, но повлиять, например, на то, в какой момент игра будет считывать движение мыши перед рендерингом кадра и когда процессор начнет работать со сценой, уже невозможно. Однако на это можно повлиять при интеграции Reflex SDK. В результате время отклика иногда сокращается на треть.

Наряду с Reflex в настройках игры вы обычно найдете функцию Low Latency Boost с реализованным SDK, которая позволяет регулировать управление питанием карты. В обычных обстоятельствах, если карта недостаточно занята, это может привести к снижению тактовой частоты. Возможно, это не проблема с частотой кадров, поскольку, если чип не занят, карта успевает отрисовать все кадры даже на более низких частотах, но это может стать проблемой, если вы хотите отрисовать кадр как можно быстрее с момента игра получает ввод от игрока. Boost установит функции энергосбережения графического чипа на максимальную тактовую частоту даже при работе на половине дроссельной заслонки из-за того, что процессору не хватает времени для питания видеокарты. Полученное изображение затем визуализируется быстрее с максимальной тактовой частотой.

Read more:  Новое обновление дает ощущение хорошего настроения Холланду и Барретту | Город и бизнес | Финансы

Ray Reconstruction: шаг дальше на пути к высококачественной графике

Cyberpunk была одной из первых игр, поддерживающих создание кат-сцен. И сегодня это одна из первых игр, которая, помимо генерации изображения, также поддерживает технологию Ray Reconstruction, которую Nvidia представила в августе этого года. С помощью Ray Reconstruction компании Nvidia удалось объединить два этапа рендеринга — шумоподавление изображения и его реконструкцию во время суперсэмплирования DLSS — в один этап, тем самым добившись более высокого качества изображения и более быстрой реакции изображения на изменения в окружающей среде.

Более подробному описанию этого и пояснениям следующего видео, в котором рассказывается о том, как происходил традиционный рендеринг с трассировкой лучей и DLSS и куда его смещает использование лучевой реконструкции, мы посвятили несколько страниц в статье после запуска DLSS. 3.5, так что если вы пропустили это, пролистайте.

Вся модельная серия GeForce RTX 40 уже вышла, поэтому Nvidia подготовила на Gamescom партию технологических улучшений. ДЛСС…

Генерация изображения в DLSS 3.x и реакция системы

В последнем поколении GeForce также добавлена ​​технология DLSS Frame Generation, которая помогает увеличить частоту кадров, чтобы сделать изображение более плавным за счет добавления еще одного промежуточного кадра между кадрами, визуализируемыми видеокартой с помощью искусственного интеллекта, что значительно увеличение частоты кадров.

Описание генерации промежуточных кадров под DLSS мы уже рассказывали на нашем сайте.

Nvidia представила первые три модели нового поколения GeForce. Запуск RTX 4090 запланирован на октябрь, нас ждет RTX 4080…

Одна из вещей, за которую многие критикуют генерацию изображений, — это то, что она увеличивает время отклика системы. Промежуточный кадр генерируется между двумя уже визуализированными кадрами. Из-за этого видеокарта не может отправить последний и самый последний отрисованный кадр непосредственно на монитор, а должна поместить его в буфер и отобразить перед ним сгенерированный кадр. Таким образом, в идеальном случае задержка визуализированного изображения будет увеличена примерно вдвое по сравнению с временем, необходимым для рендеринга изображения – например, при 60 кадрах в секунду она составит не менее ста двадцатых секунды, на 8 РС.

Именно по этой причине Nvidia объединила генерацию изображения с технологией Reflex, которая сокращает время отклика. Во время активной генерации изображения Reflex также всегда активен и не может быть отключен. Так что с генерацией кадров и Reflex отклик все равно будет короче, чем без него. Но оно не будет короче, чем если включить Reflex и не генерировать изображения — в этом случае система будет реагировать на движение мыши немного быстрее.

Сегодняшний тест будет посвящен тому, как различается время отклика при рендеринге без технологии Reflex, с технологией Reflex и с генерацией изображения и насколько генерация изображения удлиняет время отклика.

2023-12-28 09:09:19


1703773668
#Обновление #Cyberpunk #2.x #Overdrive #DLSS #генерация #кадров #скорость #реагирования

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.