Home » Подведение итогов: игровая индустрия переживает год неопределенности

Подведение итогов: игровая индустрия переживает год неопределенности

Ключевые цифры:

  • После двухлетнего бума, вызванного пандемией, игровая индустрия вернулась на Землю в 2022 году. В прошлом году доход мирового игрового рынка составил 184,4 миллиарда долларов, сократившись на 4,3 процента по сравнению с прошлым годом, по данным Newzoo’s 2022 Global Games. Отчет о рынке.
  • Это снижение было отражено в цифрах, опубликованных многими крупными игровыми компаниями за последний квартал. Чистая прибыль Nintendo упала на 5,8%; Ubisoft сократила план годовой выручки из-за разочаровывающих продаж в 2022 году; и Electronic Arts, среди прочих примеров, сообщили о снижении чистой прибыли на 7,1%.
  • Однако не все цифры, выходящие из игровой индустрии, мрачны и безнадежны. Activision Blizzard сообщила, что ее доходы выросли на 8 процентов, несмотря на общее снижение скорректированной прибыли компании.

Приобретение Microsoft Activision Blizzard находится под угрозой

Регуляторные органы США, Великобритании и Европы выразили обеспокоенность по поводу законности запланированного приобретения Microsoft Activision Blizzard, о котором крупная технологическая компания объявила 18 января 2022 года. конференц-связь о прибылях и убытках или выпустить презентацию о прибылях и убытках с подробной информацией о финансовых показателях в четвертом квартале 2022 года.

Хотя сделка по приобретению, похоже, находится под угрозой, Activision Blizzard все еще выражает уверенность в том, что сможет найти путь вперед как с Microsoft, так и с соответствующими регулирующими органами — по крайней мере, согласно официальному сообщению разработчика игры по результатам четвертого квартала 2022 года. : «Обе стороны продолжают взаимодействовать с регулирующими органами, рассматривающими сделку, и работают над ее закрытием в финансовом году Microsoft, заканчивающемся 30 июня 2023 года».

Руководители игровой индустрии с большим интересом наблюдают за сделкой между Microsoft и Activision Blizzard, потому что ее провал может иметь серьезные последствия для других сделок по слияниям и поглощениям в игровой и киберспортивной сфере. По мере того, как игровые компании ощущают растущее давление со стороны инвесторов, а рецессия накаляется, активность в сфере слияний и поглощений, вероятно, возрастет во всех аспектах отрасли.

Read more:  Зи пропускает срок выплаты Disney 200 миллионов долларов из-за неопределенности по поводу слияния Sony

Цифры Sony отражают изменение бизнес-моделей

Отчет Sony о прибылях и убытках за третий квартал 2022 года был неоднозначным. С одной стороны, у компании был самый большой квартал продаж с момента выпуска PlayStation 5 в ноябре 2020 года. С другой стороны, прибыль Sony до налогообложения фактически снизилась на 63 миллиарда иен в годовом исчислении. Эти неравномерные цифры показывают, как зависимость Sony от продаж оборудования может укусить японского технологического гиганта, поскольку потребительские привычки геймеров продолжают меняться.

В наши дни, когда free-to-play и живые игры продолжают увеличивать свою долю на рынке, игровой бизнес, основанный на продажах игрового оборудования или консольных игр премиум-класса, начинает чувствовать себя все более устаревшим. Руководители Sony и других компаний приняли это к сведению и начинают подчеркивать свои усилия по использованию преимуществ этих новых бизнес-моделей.

«Мы сосредотачиваем наши усилия на исследованиях и разработках на большем количестве наших крупнейших IP-проектов и на играх с онлайн-сервисами, — сказал финансовый директор Ubisoft Фредерик Дюге 16 февраля во время объявления о доходах своей компании за третий квартал 2022 года. — И именно поэтому мы ожидаем, что за этим сильным рост в ближайшие годы, за очень богатым модельным рядом, мы вернемся к 20-процентной операционной марже в среднесрочной перспективе».

Nintendo официально присоединилась к вечеринке по адаптации IP

Несмотря на заявленное 20-процентное снижение продаж консолей, Nintendo уверена в своем будущем — и японский игровой гигант не боится демонстрировать это, объявив о 10-процентном повышении заработной платы своим разработчикам во время объявления о доходах 7 февраля.

Понятно, что Nintendo с оптимизмом смотрит в будущее. В конце концов, за последние пару лет компания открыла совершенно новый источник дохода: адаптация интеллектуальной собственности.

Read more:  У Шохея Отани была такая крутая причина, чтобы отобрать мяч у ничего не подозревающего судьи

«Создавая возможности для потребителей знакомиться с темами Nintendo за пределами специализированной платформы для видеоигр, мы стремимся поддерживать общую динамику нашего бизнеса», — сказал президент Nintendo Шунтаро Фурукава во время телефонного разговора о прибылях и убытках компании 7 февраля.

Потратив годы на то, чтобы избежать адаптации своих чрезвычайно популярных IP-адресов, таких как «Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, Nintendo пошла ва-банк в 2022 году, открыв в июле специальное подразделение по производству фильмов и телевидения. В преддверии выхода фильма «The Super Mario Bros. Movie» 7 апреля Nintendo все больше склоняется к адаптации IP с такими брендами, как новый Super Nintendo World в Universal Studios Hollywood.

«Игровые компании владеют огромным количеством ценных объектов интеллектуальной собственности», — сказал Теджас Дессай, аналитик Global X ETF. «В то же время мы наблюдаем массовую демократизацию голливудской бизнес-модели с Netflix и множеством покупателей хорошей интеллектуальной собственности».

Netflix все больше увлекается играми

Действительно, поскольку игры стали важной опорой популярной культуры, Netflix принял это к сведению и принял меры. В дополнение к лицензированию популярных игровых IP, таких как «League of Legends», для оригинального контента, Netflix начал предоставлять игры непосредственно на своей потоковой платформе в 2022 году. Растущая роль компании как игровой платформы упоминалась несколько раз, что ясно давало понять, что игры по-прежнему находятся в центре внимания руководителей Netflix, таких как главный операционный директор и финансовый директор Грегори Питерс.

«Не так много отклонений от традиционной унаследованной бизнес-модели, что нам нужно выяснить», — сказал Петерс во время телефонного разговора. «Мы сажаем некоторые семена, с точки зрения игр и тому подобного, что, если мы будем хорошо работать, и мы будем рады прогрессу, который мы наблюдаем до сих пор, это будет представлять для нас будущий потенциал с точки зрения дополнительных возможностей для получения прибыли. ».

Read more:  Трейлер игры JURASSIC PARK: SURVIVAL переносит нас в 1993 год

Киберспорт в беде

Конечно, это краткое изложение было бы неполным без признания коварных вод, в которых сейчас находится индустрия киберспорта. Киберспортивные организации всегда зависели от партнерских отношений с брендами в получении большей части своих доходов, но по мере того, как экономическая ситуация ухудшается, крупные бренды начинают уходить с рынка, что заставляет киберспортивные компании искать альтернативные пути к прибыльности. Пока это удалось немногим.

Хотя следующий отчет о прибылях и убытках для FaZe Clan, крупнейшей и самой известной публичной киберспортивной организации, состоится не раньше 27 февраля, даже беглый взгляд на финансовые показатели компании показывает, в каком сложном положении она — и вся киберспортивная индустрия — находится. После рекордно высокой цены акций в 20 долларов после слияния SPAC в июле 2022 года акции FaZe Clan в настоящее время стоят менее доллара и, по-видимому, рискуют быть исключенными из листинга из-за правил Nasdaq, требующих, чтобы листинги торговались не менее чем за 1 доллар. за акцию.

Несмотря на эти предупреждающие знаки, некоторые инвесторы по-прежнему настроены оптимистично в отношении долгосрочной жизнеспособности индустрии киберспорта.

«Мы считаем, что киберспорт все еще находится на стадии раннего принятия, когда бизнес-модели, различные модели принятия активно тестируются», — сказал Дессай из Global X ETF. «В этих условиях любая отрасль имеет тенденцию быть более нестабильной, но что действительно важно для нас, так это расширение аудитории, и в 2022 году почти 500 миллионов человек посетили какое-то развлекательное мероприятие, связанное с киберспортом».

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.