Home » Превратить видеоигры в настольные намного сложнее, чем кажется

Превратить видеоигры в настольные намного сложнее, чем кажется

До 2023 года осталось восемь месяцев, а фанаты настольных игр уже потратили более 18 миллионов долларов на краудфандинг новых игр. И не какие-нибудь настольные игры, заметьте, а настольные игры, основанные на видеоиграх.



В общей сложности как минимум восемь кампаний на трех разных краудфандинговых платформах вызвали интерес у более чем 96 000 человек. Это сегмент настольных игр, который быстро набирает популярность, и каждый месяц объявляется о новых. Но чтобы превратить популярную видеоигру в успешную настольную игру, нужно нечто большее, чем просто положить интеллектуальную собственность на коробку и убедиться, что внутри есть отличные миниатюры. Polygon поговорил с несколькими дизайнерами, чтобы узнать больше о процессе.

Возможно, самая сложная часть адаптации видеоигры для настольных ПК — это определение объема и масштаба проекта в целом. Дизайнеры должны сначала спросить себя, какие аспекты исходного материала они надеются воплотить в жизнь в настольной игре. Остаются ли они знакомыми, к которым игроки уже привыкли? Или они пытаются взять их в совершенно новое место? В любом случае, им нужно будет уговорить владельца прав на видеоигру подписать концепцию — и им нужно будет заинтересовать существующее сообщество фанатов.

Стопки материалов, предназначенных для коробочных копий Настольная игра Divinity Original Sin.

Изображение: Larian Studios

Тем не менее, перед разработчиками настольных игр часто ставится задача перевести уникальную механику видеоигр на платформу, для которой они плохо подходят — аспекты игры, настолько привязанные к ее идентичности, что будь то черт или высокая вода, они должны быть включены в настольную версию. Попытка справиться с такими упрямыми системами или тематическими требованиями может привести к пересмотру, изменению или даже полной переработке, чтобы создать что-то забавное. Это было затруднительное положение, в котором Larian, студия, известная своими компьютерными ролевыми играми, такими как недавняя Врата Балдура 3с которыми столкнулся при работе над Настольная игра Divinity Original Sin.

По словам Кирона Келли, продюсера, возглавлявшего проект настольной игры в Larian Studios, компания знала, что одним из переносов, который, как знала компания, должен был войти в настольную игру Divinity, было взаимодействие между элементами, миром и его игроками. Например, попадание огня в воду создаст облака пара, которые затемнят обзор и предотвратят дальние атаки, а попадание огня или электричества в бочку с маслом вызовет взрыв. Все эти статусы (влажный, масляный, огонь и т. д.) также применялись к персонажам и врагам, а это означает, что будут происходить аналогичные реакции, которые игроки могут использовать в своих стратегиях для преодоления препятствий. Эта дополнительная стратегия и взаимодействие имели первостепенное значение при переходе на новую среду.

Read more:  ВВП на душу населения в Бангладеш будет выше, чем в Индии до 2022 года, считает МВФ

По словам Келли, каждый раз, когда команда дизайнеров вносила изменения в работу механики эффекта статуса, она никогда не была достаточно близка к тому, как работает видеоигра. После почти восьми итераций попыток довести систему до того состояния, которое хотел Larian, команда решила привлечь внешних профессиональных консультантов, чтобы получить свежий взгляд на ситуацию. Ответы заключались в том, что эффекты статуса мешают отличной игре. Механика в том виде, в каком она существовала в то время, была отменена и переработана с нуля с использованием предоставленных отзывов, в результате чего появилась окончательная система, с которой игроки будут экспериментировать, когда будут играть в игру.

Буфет игрока для The Elder Scrolls: Предательство Второй Эры.

Изображение: Игры Теории Чипов

Иногда разработчики могут настроить и настроить существующую систему, чтобы она соответствовала проекту адаптации, например The Elder Scrolls: Предательство Второй Эры от игр теории чипов. Известен своими настольными играми премиум-класса с использованием костей и фишек в стиле покера (включая самое популярное название, Слишком много костей), разработчик Chip Theory Games использовал свою сложную систему настройки персонажей RPG из этой игры в качестве трамплина для системы игрок-персонаж в своей предстоящей игре Elder Scrolls.

Слишком много костей включает в себя более строгий подход к выбору игроков, когда игроки выбирают из набора персонажей с заранее выбранными навыками и способностями, уровень которых со временем повышается. Такой подход отчетливо нет как фанаты Elder Scrolls переживают прогресс. Серия Bethesda рекламирует свою свободу в развитии персонажей, позволяя игрокам исследовать любые аспекты повествования и дизайна игры. В разговоре с Джошем Вилгусом, директором по маркетингу Chip Theory, и Райаном Ховардом, директором по развитию компании, они объяснили, как Chip Theory удалось настроить свою систему Gearloc и приспособить ее к миру Elder Scrolls.

Read more:  Прежде чем стать папой, Иоанн Павел II якобы скрывал дела педофилов

«Чтобы лучше отразить классовые и расовые черты в Вторая эра, мы пришли к той же системе, что и сейчас, где все характеристики и навыки работают в одной сетке, и мы заставляем вас сочетать определенные характеристики/навыки друг с другом в зависимости от вашей расы», — сказал Вилгус. Этот подход создал для игроков балансирующий выбор, когда для улучшения в одном аспекте им придется смириться с тем, что это будет происходить за счет другого. Этот выбор не только заставит игроков больше думать о своих персонажах, но и Chip Theory Games надеется, что это послужит приглашением для игроков опробовать различные сборки, увеличивая Вторая эрареиграбельность.

В то время как держатели лицензий, очевидно, имеют право голоса в процессе, одно из преимуществ краудфандинговых настольных игр заключается в том, что фандомы также имеют право голоса. Иногда они говорят то, чего разработчики просто не ожидают. Якуб Вишневски, генеральный директор Glass Cannon Unplugged, студии, стоящей за недавней успешной кампанией Apex Legends: настольная играрассказал во время нашего интервью, что именно благодаря положительным отзывам и просьбам фанатов проект получил свой изначально незапланированный режим одиночной игры.

«Когда мы анонсировали игру, люди начали спрашивать об одиночном режиме, и сначала мы подумали, что это шутка, но потом мы увидели, что они настроены серьезно», — сказал Вишневски. «Они серьезно относились к этому, потому что знают, что мы сделали для Фростпанки они ожидали, что если это Glass Cannon делает эту игру, [Apex] будет хороший соло-режим, и мы реализовали в нем потенциал».

Просто потому, что потенциал был, однако, не означало, что новое добавление одиночного режима было предрешено. Добавление нового режима, особенно того, который изначально не был включен в объем или цель финансирования, требует тщательного обдумывания и планирования. Вишневски и остальным членам команды Glass Cannon нужно было решить, смогут ли они работать с контентом в Апекс подарить фанатам качественный соло-режим. Оттуда, если было решено, что они могут это сделать, они должны были решить, как будет играть сольная вариация. Пригласив команду и нескольких друзей со стороны, Glass Cannon сел и, благодаря тщательному обсуждению, мозговому штурму и тестированию различных концепций в течение нескольких дней, в результате получился полезный и веселый одиночный опыт, которым команда гордилась и сочла достойным включения. для болельщиков.

Read more:  Все мужчины, с которыми встречалась Лорен Санчес, прежде чем найти любовь с миллиардером Джеффом Безосом

Со всеми системами, необходимыми для настольного компьютера, существует риск чрезмерной сложности. Если вы нацелены на хардкорных фанатов настольных игр с более сложной механикой и впечатляющим присутствием за столом, вы рискуете отпугнуть аудиторию, которая просто наслаждается видеоиграми. У этих игроков может быть только опыт работы с исходным материалом, где многие системы обрабатываются программным обеспечением за кулисами, или они не играли в более сложную настольную игру, чем Один или Эрудит. Если вы решите разработать более простую игру, которая может быть более привлекательной для толпы видеоигр, вы рискуете оттолкнуть существующую аудиторию из-за отсутствия сложности или глубины, которые они ожидают от вас.

Хорошая настольная адаптация должна иметь фундаментальное понимание того, что лежит в основе адаптируемого объекта. Просто недостаточно убедиться, что он имитирует или воссоздает свои системы один к одному. Способность вызывать те же чувства, что и видеоигра, и выбор правильных аспектов, которые вызывают эти чувства, — вот к чему стремятся дизайнеры. Поскольку этот специфический жанр адаптации становится все более и более популярным, разработчики будут продолжать искать и пытаться запечатлеть этот цифровой дух в картоне и кубиках.

Читать далее

2023-08-19 16:00:00


1692464322
#Превратить #видеоигры #настольные #намного #сложнее #чем #кажется

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.