Home » Разработчики Job Simulator о том, почему это «провал», если VR-хит Owlchemy все еще на вершине через 5 лет

Разработчики Job Simulator о том, почему это «провал», если VR-хит Owlchemy все еще на вершине через 5 лет

Несколько недель назад Девин Реймер тестировал игры в Owlchemy Labs, разработчике виртуальной реальности, когда один из разработчиков спросил его в виртуальной реальности, не хочет ли он пончик. Он сказал, что знал. Но вместо того, чтобы протянуть руку и взять его рукой, разработчик передал Реймеру пончик и сунул его в рот. Его персонаж съел это.

Это простой жест, который любой из нас может сделать в реальном мире, когда вокруг есть пончики. Но в виртуальной реальности такое сочетание простоты и игривости является успешным брендом Owlchemy Labs уже более 12 лет. И это наследие, которым Реймер глубоко гордится, поскольку он уходит с поста «CEOwl» и переходит к благотворительной деятельности, используя климатические технологии для борьбы с продолжающимся глобальным климатическим кризисом, оставив своего коллегу Эндрю Эйхе в качестве нового «CEOwl» вместо него. .

Говоря со мной в DICE, они оба в восторге от тех скачков, которые Owlchemy и VR в целом смогли сделать за эти годы. Например, технология слежения за руками успешно развивается и является одним из основных элементов планов Owlchemy по многопользовательской игре. грядущая новая безымянная VR-игра. В частности, они говорят мне, что хотят работать над многопользовательской игрой, которая будет совместной, а не соревновательной, потому что они считают, что это работает намного лучше именно в пространстве виртуальной реальности.

«Многопользовательская игра в виртуальной реальности в текущем состоянии, которая совершенно великолепна и хороша, очень похожа на то, что я лежу на полу и стреляю в вас из большой снайперской винтовки, или я летаю по арене, бросая мяч», — объясняет Эйхе. «Но люди не придумали: мы играем дуэтом на пианино, что-то вроде того, или мы вместе пишем на доске, или вместе лепим. И мы экспериментируем с этими вещами».

Предоставление хаоса

Но с экспериментами приходит целый ряд технических проблем. Физическое пространство должно быть правдоподобным, когда в нем бегает не один человек и взаимодействует с объектами, а несколько человек. Эйхе называет это «техническим кошмаром, но его стоит решить».

«Вещи, которые делают консольные игры великолепными, не делают великими VR-игры», — продолжает он. «Виртуальные игры, как правило, работают лучше всего, когда у вас есть песочница, и вы получаете исследовательскую функцию в качестве основной функции, а не исследовательскую в «исследовании мира Zelda». Но исследовательский, как в том, что я играю с окружающей средой ».

И тут на помощь приходит отслеживание рук. Эйхе говорит мне, что отслеживание рук — отличная технология для изучения взаимодействий с мирами, которых не могут достичь контроллеры. Контроллер может дать вам кнопку, чтобы взять объект, и, возможно, выполнить одно взаимодействие с ним, а затем избавиться от него. Но чего контролер не может сделать, так это того, что Эйхе называет «возможностями» или вторичными взаимодействиями. Дополнительные вещи, которые человек может захотеть сделать с объектом в мире, который может быть посторонним или даже глупым. Как будто щелкнул ручкой.

Read more:  Движение транспорта должно быть начеку: все больше и больше снегопадов и скользкая дорога - Telegraaf.nl

«Распыление из пульверизатора, сжатие губки — все это контроллеры не делают хорошо, потому что они настолько бинарны в своем состоянии», — говорит он. «Даже с аналоговым управлением это никогда не кажется правильным. Но вы можете сделать мягкий захват с отслеживанием рук, а затем сжать. Яйца были лучшими. Потому что ты поднимаешь яйцо. А потом ты такой: «А, яйцо». И ты сжимаешь так сильно, как только можешь, и он ломается, и ты такой: «Да, я сделал это».

«Раньше мы говорили, что бутылка с водой на столе — это самое худшее. Если у вас на столе стоит бутылка с водой, и вы протягиваете руку через нее, это разочаровывает людей. Итак, затем вы берете его, а следующее, что я должен сделать, это открыть его, а затем я смогу его выпить. Я должен быть в состоянии налить его. Я должен быть в состоянии… возможности — это то, о чем мы много говорим».

Вещи, которые делают консольные игры великолепными, не делают VR-игры великими.


Пара говорит мне, что во время игрового тестирования они разговаривают с тестером только в те моменты, когда тестер пытается что-то сделать с объектом, но ничего не происходит, и они на мгновение выглядят встревоженными. Затем Эйхе спросит их, чего они ожидали в этот момент, и запишет это. Часто это аффордансы, которые они решают добавить позже.

Но аффордансы также кажутся бесконечной кроличьей норой с добавлением функций, что, похоже, может довольно легко привести к расширению масштаба. Эйхе говорит, что команда довольно авантюрна внутри, часто поддерживая разработчиков, которые предваряют предложения фразой «Хорошо, это действительно плохая идея, но…» в любых непродуманных идеях, которые они хотят опробовать. Но Эйхе также придерживается довольно строгой философии в отношении вырезания контента.

«Как только вы концептуализировали монтаж, как только вы подумали об этом и подумали: «Я думаю, что если бы нам пришлось вырезать это, мы могли бы», теперь ваша моральная обязанность сделать этот монтаж. Потому что, как только вы это придумали, вы уже решили самую сложную проблему. Так что ваша игра станет лучше, если вы просто увидите это насквозь… Так что разработчики немного стесняются подойти ко мне и сказать: «Я думал об этом сокращении». Потому что я сразу же скажу: «Да, сделай это сейчас». Иди руби. Но я никогда не сталкивался с ситуацией, когда кто-то не прошел этапы, а с другой стороны игра не стала лучше… 90% вещей мы выбрасываем. И это просто, такова его природа».

Read more:  почему тревожит провальная статистика французских клубов

Отслеживание рук — не единственная технология виртуальной реальности, которая нравится Эйхе и Реймеру. Отслеживание лица — еще одна важная проблема, поскольку они надеются, что из-за уровня эмоциональной глубины это позволит игрокам выражать свое мнение в виртуальном пространстве, особенно совместно. И Реймер был в восторге от того, что Sony взяла на себя обязательство добавить гул в голову своей гарнитуры PSVR2, в немалой степени из-за очень специфического взаимодействия в Job Simulator.

«На кухне есть блендер, и если вы включите блендер, а затем засунете в него лицо до лезвий, в гарнитурах есть тактильные ощущения, и такие гарнитуры», — он подносит руки к голове и вибрирует для момент. — И меня это так расстраивает.

Эйхе добавляет: «Sony была единственной группой, достаточно сумасшедшей, чтобы сделать это, потому что каждый раз, когда мы спрашивали другого производителя гарнитур, они говорили: «Ты что, шутишь? У нас достаточно проблем, чтобы получить его на голову. Верно? Мы не собираемся трясти их лицо».

Неправильный MetaVRse

Одна технологическая концепция, которой они уделяют немного меньше внимания, — это метавселенная. Реймеру нравится это слово, но он говорит, что оно испорчено.

«Многие люди думают о Метавселенной как о пространстве, где мы сбрасываем 10 000 человек в одно и то же место, и они вместе что-то делают», — говорит он. — И я не думаю, что это сработает.

Эйхе вмешивается: «Раз в год мы приезжаем на GDC, и я такой: «Вау, вот как выглядят 10 000 человек. А потом мы подумали, что мне нужно убираться отсюда».

Реймер отмечает, что даже в таком пространстве, как большая конференция, вы не сможете пообщаться со всеми 10 000 человек. Вы находите небольшие группы друзей и проводите с ними время. Это ближе к тому, в чем, по его мнению, может преуспеть «метавселенная».

«Я думаю, что они всегда решают не ту проблему, — продолжает Эйхе. «Вы решаете техническую проблему. И это проблема контента. И я прочитал твит, который мне очень понравился: «Легче создать ручку и бумагу, чем написать Улисса». И снова и снова каждая метавселенная создает ручку и бумагу… Поэтому каждый раз, когда кто-то говорит об этом, они говорят: «У нас будет так много пользователей, которые будут генерировать этот контент». Это похоже на то, что вы снова делаете ручку и бумагу и надеетесь, что появится какой-нибудь гениальный писатель и создаст там мир, который вы хотели. И я имею в виду, сколько лет Roblox существовал за 15 лет до того, как стал популярным? Любой, кто думает о переходе в Метавселенную, должен посмотреть на это и уйти, черт возьми, у нас проблема с контентом, а не с технологией».

Read more:  Адам Свенссон генерирует – буквально – закрывающую берди, ведет игроков после 36 лунок

Эйхе считает, что виртуальная реальность является вероятным компонентом идеи метавселенной и фактически уже является ее частью, потому что она уже является частью онлайн-сообщества. Но он не хочет, чтобы виртуальную реальность «закладывали в коробку».

«Виртуальная реальность может сделать гораздо больше, чем просто то, во что вы пытаетесь ее впихнуть, потому что вы читали много Нила Стивенсона и думаете, что это очень круто. И это очень круто… Но эти миры тоже были антиутопиями, верно? Первому игроку приготовиться, они жили в штабелях трейлеров, и все отправились в Оазис, чтобы спрятаться от реальности. А потом вы видите, как люди выходят на сцену, они идут, мы строим оазис. И это как, вы строите обе стороны этого? Потому что мне это не нравится».

Это как Wii Sports, верно? Вам нужно пройти через это.


Когда Реймер уходит, он доволен тем, что он построил, и пространством, которое он помог выделить для Owlchemy на рынке виртуальной реальности, особенно с учетом того, что они начали в то время, когда многие сомневались, что виртуальная реальность вот-вот умрет навсегда. Теперь нет сомнений, что виртуальная реальность никуда не денется, и Эйче должен подумать о роли Owlchemy в определении своего будущего. Он хочет, чтобы индустрия виртуальной реальности двигалась к видению Owlchemy пространств виртуальной реальности как инстинктивных, изобретательных игровых площадок, которые не зависят от текущих представлений о том, какой должна быть видеоигра.

Эйхе объясняет, что когда игры зависят от контроллеров, они, как правило, тяготеют к определенным типам глаголов в своем игровом процессе: стрелять, бросать, вещи, которые легко сопоставляются с кнопками. Но с виртуальной реальностью вы можете обойти все это и снять большинство ограничений того, что человек может делать в виртуальном пространстве. Почему же тогда индустрия виртуальной реальности должна продолжать делать видеоигры, как индустрия консолей? Зачем тратить инвестиционные деньги на попытки перевести очередной шутер ААА в виртуальную реальность, когда есть так много других возможностей?

«Я думаю, что это будет провалом для VR, если Job Simulator по-прежнему [one of the top VR games] через пять лет», — говорит Айхе. «Это как Wii Sports, верно? Вам нужно пройти через это. Нам нужно, чтобы отрасль двигалась вперед. В финансовом плане нам бы очень хотелось, чтобы мы всегда были в топ-10. Но полезно ли это для отрасли?»

Реймер добавляет: «Любая отдельная студия, включая Owlchemy, успешна только в том случае, если другие студии также делают потрясающие вещи».

Ребекка Валентайн — репортер -.

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.