Home » Режиссер «The Last of Us Part II Remastered» о «Нет возврата, потерянные уровни»

Режиссер «The Last of Us Part II Remastered» о «Нет возврата, потерянные уровни»

Наконец-то вышла обновленная версия The Last of Us Part II, дополненная множеством новых функций, призванных привлечь новых поклонников и заинтересовать существующих игроков.

Главным из них является No Return, рогалик, который позволяет пользователям пройти серию случайных встреч, прежде чем сразиться с грозным боссом. Это также дает фанатам первую возможность пройти заезды за ранее неиграбельных персонажей, таких как Дина, Джесси и Лев.

Режиссер игры Мэтью Галлант поговорил с Разнообразие чтобы распаковать новые дополнения к горячо ожидаемой игре, от улучшений доступности до серии отмененных уровней, демонстрирующих процесс разработки.

Некоторые люди могут спросить, почему игра, выпущенная в 2020 году, уже нуждается в ремастере. Очевидно, что NaughtyDog выпустила ремастер первой игры всего через год, так что прецедент есть – но почему студия решила выпустить его именно сейчас?

Сравнение, которое вы только что провели с The Last of Us Remastered на PS4, для нас это очень похожая идея. Когда мы создавали оригинальную игру, мы находились в конце жизненного цикла консоли PS3. В то время мы были экспертами в использовании этого оборудования и использовали его на пределе возможностей.

Когда появилось оборудование следующего поколения, мы хотели предложить ремастер, который мог бы воспользоваться преимуществами этой новой возможности. Здесь все очень похоже: Часть II вышла в конце жизненного цикла PS4. Появляется PS5, и у нас есть немного больше накладных расходов, чтобы мы могли реализовать такие вещи, как качество теней, качество текстур, расстояния LOD — вещи, которые довольно тонкие.

Кстати, именно это мы и делали для многих наших игр. Мы хотим иметь возможность выпускать эти игры, чтобы игроки могли взять их и получить лучший опыт текущего поколения. Мы считаем, что эти игры вечнозелены. Они всегда находят новую аудиторию. Всегда есть новые игроки, и мы хотим дать им как можно больше впечатлений.

Read more:  Этот игрок не достоин быть основным! • Спортивная обсерватория

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

В частности, на PS5 я бы выделил тактильную систему DualSense. Я постараюсь не слишком занудствовать. Раньше, когда мы писали rumble для контроллеров, у нас всегда был этот инструмент, но он был очень грубым. Это было очень грубо. На самом деле вы можете использовать его только в очень важных и впечатляющих моментах.

Тактильные ощущения – это совсем другая игра. Это почти как маленький динамик внутри контроллера, поэтому мы можем воспроизводить очень подробные реакции: дождь, ласку собаки. В начале игры, когда Джоэл чистит гитару, чтобы подарить ее Элли, в моменты протирания тканью ладов гитары возникает небольшое тактильное ощущение. Эти маленькие детали погружения увлекают вас вместе с персонажем. Мы были рады возможности предложить это.

Когда вы узнали, что возглавите этот проект, каковы были ваши главные цели?

Сразу же здесь были ставки за столом. Повышение художественных настроек, добавление тактильных ощущений, использование быстрой загрузки PS5: это было просто известное предложение этого проекта. Что было действительно интересно, так это то, что у нас была возможность сказать: «Ну, что еще мы можем предложить игрокам здесь? Что было бы круто?»

Это то, что привело нас к тому, чтобы предложить потерянные уровни, скажем, чтобы дать игрокам возможность заглянуть за кулисы того, как выглядит создание игры. Разработчики игр часто очень скрытны, поскольку хотят скрыть магию или держать свои карты в секрете. Вы не сможете увидеть игры, когда они находятся на очень ранней стадии разработки. Так что это была одна вещь, которая была у нас в кармане.

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

Еще одна вещь, которая у нас была, это то, что у дизайнеров, которые работали над гитарной игрой в оригинальной игре – я бы ласково назвал их музыкальными ботаниками – было много действительно крутых идей. Новая возможность добавлять всевозможные фильтры фоторежима к мини-игре с гитарой, позволяющая менять персонажей, местами, аудиофильтры и применять дикую реверберацию и искажения, была действительно захватывающей.

Read more:  Самый большой в мире самец сиднейского воронкообразного паука присоединился к австралийскому парку

Мы знали, что у нас есть действительно надежные боевые системы и системы искусственного интеллекта, типы врагов, улучшения и оружие. Но в основной истории это один из способов их использования. Мы могли бы взять эти невероятно надежные системы и предложить им другой опыт, больше похожий на аркадный режим. No Return позволяет нам бросать игроков в ситуации, с которыми они, возможно, никогда раньше не сталкивались.

Давайте углубимся в «Нет возврата» более подробно. Проблемы и случайные встречи делают игру по-настоящему захватывающей — как сформировалась эта структура?

Такое ощущение, что за последние пять лет или около того рогалики пережили удивительный ренессанс. Дизайнеры поняли, какое это богатое дизайнерское пространство. Это очень гибкий контейнер. И я думаю, что в The Last of Us мы увидели две особые вещи. Во-первых, это ощущение ставок, потому что, когда вы играете в боевую схватку, вы можете находиться под давлением и напряжением, но в глубине души вы знаете, что у вас есть контрольная точка. Наказание за смерть не так уж и плохо.

Я обнаружил, что в рогалике, когда вы бежите на протяжении четырех схваток и сидите за укрытием с низким уровнем здоровья, ваше сердце бешено колотится. Это заставляет ваши ладони потеть, действительно добавляет азарта в игру и заставляет думать на лету и справляться с этими безвыходными ситуациями.

NaughtyDog / Sony Interactive Entertainment

Еще одна вещь, которую, по моему мнению, рогалики делают очень хорошо, — это когда вы умираете, и вы можете снова рандомизировать все переменные, чтобы встряхнуть сумку и каждый раз предлагать совершенно новое испытание. Это означает, что даже вы знаете, что пока вы проходите через эти вещи, мы всегда можем попытаться смешать и бросить вам новые испытания. Различные комбинации вражеских фракций, карт и модов.

Read more:  Режиссер AZ Инхоорн встал между бунтующими фанатами: «Но я мало что мог сделать» | Футбол

Вы также упомянули потерянные уровни, которые дают представление о сценах, которые в конечном итоге были вырезаны из финальной версии игры. Почему их было важно перенести в эту версию?

Вы увидите сырую глину, которая становится игрой NaughtyDog, когда она еще находится на этой сырой стадии. У нас есть плавающие узлы комментариев, где игроки могут нажать кнопку и услышать мнение дизайнеров, работавших над уровнем.

Это действительно касается мельчайших подробностей того, как мы пытались направить взгляд игроков на следующую цель. Вот здесь мы пытались сбить с толку. Вот повествование и движение, которые мы хотели здесь разместить. Это тема, к которой мы подключались. Это становится намного богаче, когда вы получаете с ними этот комментарий и этот контекст.

Sony Interactive Entertainment / NaughtyDog

Когда вы смотрите на конечный продукт, чем вы больше всего гордитесь в ремастере?

Одной из вещей, над которой я работал над оригинальной игрой, была доступность. Мы были очень рады сделать очень доступный опыт. У нас было много времени, чтобы привлечь консультантов. Я думаю, что это была примечательная игра, которую мог пройти совершенно слепой человек.

В ремастерах есть аудиоописания к роликам. Эту функцию мы добавили в The Last of Us Part I. У нас есть паритет, потому что мы добавили ее во II часть. Теперь есть дополнительный богатый сюжетный контекст и понимание того, что между двумя персонажами был невысказанный взгляд, который слепой игрок не мог услышать в диалоге. Я очень рад взять игру, которая, как мне кажется, уже была полностью доступна, и добавить еще больше.

Это интервью было отредактировано для обеспечения длины и ясности.

2024-01-20 00:00:00


1705718446
#Режиссер #Part #Remastered #Нет #возврата #потерянные #уровни

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.