Обнаруживаемость, иногда также называемая «обучаемостью», — это легкость, с которой пользователи могут находить новые возможности или функции в приложении и учиться использовать то, что они находят. Хотя это всегда было важной частью дизайна взаимодействия с пользователем, это становится еще более важным в среде мобильного дизайна, где ограничения на экранное пространство делают обнаружение более серьезной проблемой.
Чем проще научиться пользоваться вашим мобильным приложением и чем проще вашим пользователям найти функциональные возможности для его изучения, тем полезнее это приложение, вероятно, будет для пользователя. Пользовательский опыт также, вероятно, будет лучше.
Открытость и обучаемость
Обнаруживаемость относится к легкости, с которой пользователи могут обнаруживать функции в приложении. Обучаемость означает, насколько легко пользователю научиться использовать приложение и его функции. Хотя это и не идентичные концепции, они достаточно тесно связаны между собой, чтобы вы могли использовать их вместе в своих проектах.
Немного об обучаемости
Есть несколько факторов, влияющих на реализацию обучаемости в приложениях:
-
Обучаемость должна быть тем проще, чем менее важно приложение в повседневной жизни пользователя. Люди будут прилагать больше усилий к обучению, когда они используют что-то регулярно, чем если они будут использовать что-то только раз в месяц или раз в год.
-
Обучаемость тем проще, чем чаще используется приложение — знакомство с интерфейсом, как и в предыдущем пункте, упрощает его использование.
-
Обучаемость может потребоваться пропорционально стоимости. Если кто-то тратит 100 долларов на приложение, он с большей вероятностью потратит больше времени на обучение его использованию, чем с приложением за 1 доллар.
-
На обучаемость могут влиять конкурирующие предложения — чем сложнее продукты ваших конкурентов, тем больше вероятность того, что эти пользователи будут терпеть сложные кривые обучения в ваших продуктах.
-
Обучаемость в какой-то степени должна отражать сложность. Если ваше приложение имеет только 2 функции, вам должно быть очень легко научиться использовать и выполнять эти функции; очевидно, будет сложнее одновременно выполнять 200 функций.
Стоит также отметить, что данные свидетельствуют о том, что более крутые кривые обучения могут, в отличие от стандартной практики UX, создавать более лояльных пользователей с большими возможностями. (В тех, кто настаивает на приложении, а не отказывается от него).
Области пользовательского интерфейса, которые помогают с обнаружением и обучаемостью
Делая приложения (и особенно мобильные приложения) доступными для обнаружения и обучения, вы должны сосредоточиться на пользовательском интерфейсе, чтобы облегчить это, и, в частности:
-
Панели действий – они предоставляют пользователю возможность «отсортировать» свои наиболее часто совершаемые действия. Это отличается от панели навигации, более традиционно используемой в веб-приложениях. Они удаляют беспорядок с экрана и фокусируются на том, что пользователь, скорее всего, захочет сделать в любых данных обстоятельствах.
-
Социальные логины – рекомендуется сначала подумать, захотят ли пользователи связать свои профили в социальных сетях с вашим приложением. Однако, если их это устраивает, вход в социальную сеть может сэкономить время, сэкономить на создании учетной записи и при этом предоставить вам полезные данные для вашей команды разработчиков приложений.
-
Большие кнопки – чем больше кнопка, тем яснее должно быть, что пользователю нужно совершить действие. Вспомните, например, Badoo и его подход к свиданиям. Конечно, большие кнопки лучше всего подходят для приложений, которые будут предлагать пользователю ограниченное количество опций в любой момент времени. В противном случае они, вероятно, станут очень раздражающими и потребуют тонны прокрутки для правильной обработки.
-
Уведомления — когда что-то изменится для пользователя, дайте ему знать. Уведомления не должны быть драматичными и очень навязчивыми. Простой подсчет цифр в приложениях для обмена сообщениями, чтобы пользователи знали, что им доступны новые сообщения, например, является отличным способом обновить кого-то, не вмешиваясь в их рабочий день.
-
Обнаруживаемые элементы управления – мобильные телефоны предлагают совершенно новый набор взаимодействий с устройством. Сенсорные экраны, акселерометры, показания GPS, элементы управления смахиванием, элементы управления жестами, элементы управления изображениями и т. д. Может быть невероятно полезно, чтобы эти элементы управления заявляли о себе, когда пользователи экспериментируют со своими устройствами.
Хорошей новостью, конечно, является то, что многие из этих подходов, которые можно обнаружить, уже доступны в виде шаблонов пользовательского интерфейса. Вам не всегда нужно изобретать велосипед, чтобы помочь своим пользователям с помощью дизайна пользовательского интерфейса.
Тестирование на обучаемость и обнаруживаемость
Может быть сложно протестировать обе эти концепции до реализации проекта. Они являются следствием использования, и поэтому даже прототипирование может не привести к ответам, которые вы ищете, когда дело доходит до этих концепций.
Может быть, лучше согласиться с тем, что вам нужно итерировать продукт от альфа- или бета-версии до версии для запуска, чтобы проверить обучаемость и возможность обнаружения. К ним также следует вернуться позже, когда ваша пользовательская база лучше познакомится с продуктом, и вы сможете лучше понять, как эти концепции проявляются в «реальной жизни».
Забрать
Обнаруживаемость и обучаемость — не совсем одно и то же, однако они дополняют друг друга. Необходимость в том, чтобы пользователи могли находить функциональные возможности, становится критически важной для мобильного интерфейса, где ограниченное пространство экрана требует иных подходов по сравнению с настольными компьютерами. Обучаемость, как мы видели, должна отражать потребности пользователя и инвестиции в приложение — чем больше оно используется и чем дороже оно стоит, тем больше вероятность того, что пользователь будет терпеть более крутую кривую обучения.
Рекомендации
Посмотрите несколько замечательных примеров обнаруживаемых элементов управления в шаблонах дизайна пользовательского интерфейса здесь.
UX Booth рассматривает обучаемость на примере, нарисованном на Google Maps здесь.
Главное изображение: © ScotXW, CC BY-SA 3.0