1756846223
2025-09-02 20:33:00
Китайская комната проходила через это. Отмеченная наградами британская студия, известная тем, что работала над такими названиями, как все еще разбудит глубокую, дорогую Эстер, и все ушли в восторг, взятые из материнской компании, принадлежащей Tencent Sumo Group в июле, в попытке обеспечить свое будущее.
Это было решение, которое привело к тому, что студия стала рожденной инди-инди, которая должна позволить ей продолжать создавать оригинальные названия. Недостатком, как это было так часто было в последнее время, появлялся в виде увольнений. Неясно, сколько людей было сделано избыточным в результате выкупа руководства (MBO), но некоторые сотрудники не будут рядом, чтобы засвидетельствовать рассвет новой эры.
Как, тем не менее, китайский номер прибыл сюда примерно через семь лет после того, как он был приобретен Sumo по сделке, как сообщается, стоимостью 2,2 миллиона фунтов стерлингов (3 миллиона долларов)? И, возможно, что еще более важно, куда уходит уважаемая британская студия отсюда? Мы искали ответы на эти вопросы и многое другое на Gamescom 2025, где мы сели с директором студии Эдом Дейли.
Во время откровенного разговора Дейли предполагает, что написание было на стене для китайской комнаты в группе Sumo к концу. Например, он объясняет, что команда разработчиков была довольна тем, что все еще разбудит глубокую, что, по его словам, выступила «довольно хорошо» и сумела победить критиков. Тем не менее, несмотря на эти воспринимаемые победы, он утверждает, что Сумо не обязательно довольна доходом, генерируемыми оригинальными проектами.
«Учитывая это, вы можете увидеть, что в какой -то момент Tencent или Sumo решат:« Мы не можем продолжать инвестировать » [in original products]Полем Я думаю, что Тенцент хотел бы иметь отличный новый HIT IP, но достичь этого через Sumo, возможно, этого не произошло », – говорит Дейли.
Дейли подтверждает, что китайская комната планирует работать над еще двумя оригинальными проектами, которые были бы финансированы SUMO. Тем не менее, когда ее материнская компания объявила, что сосредоточится исключительно на проектах по найму, базирующейся в Брайтоне студия должна была искать будущее за пределами тени этого корпоративного зонтика.
В этот момент Дейли объясняет, что в китайской комнате было два варианта: первым было искать еще один конгломерат, который может быть заинтересован в приобретении студии. Вторым было заняться MBO и стать независимым.
Сначала Дейли не полностью исключил перспективу другого приобретения, но говорит, что существует трепетание относительно того, позволил бы первопроспективный новый владелец продолжать строить оригинальные титулы или вместо этого позиционировать компанию в качестве специализированной студии поддержки.
“Может быть [the acquisition option] Работал бы, но альтернатива открылась,-говорит он.-Мы подумали: «Есть бизнес-план, который мы можем создать, что означает, что мы можем финансировать компанию», и он стал легким. Есть что-то, что можно сказать о так называемой безопасности, которая стала частью более крупного бизнеса, но в тот момент, когда мы могли на самом деле могли [complete the MBO] Для студии стало действительно убедительно попробовать это. Как я уже сказал, у нас были эти два проекта, которые мы были очень взволнованы. Они были на стадии предварительного производства, и мы были действительно полны решимости убедиться, что мы видим эти игры и создали их ».
«В городе нет другого бизнес -плана, кроме того, в котором мы сокращаем наши расходы»
Кто, однако, остается, чтобы сразить эти загадочные названия? Дейли объясняет, что китайская комната в настоящее время состоит из 55 сотрудников и подтверждает, что студия была «больше» перед MBO. Он объясняет, что трудно обсудить, сколько людей было уволено, потому что есть нюанс. Например, он отмечает, что некоторые люди перевели в другие подразделения в SOMO до того, как китайская комната закрепилась на выход. Таким образом, хотя они больше не работают в студии, они все еще работают.
Несмотря на это, он говорит, что было «разочаровывает, чтобы терять людей», но утверждает, что у компании не было никакого другого способа успешно выполнить выкуп. «В городе нет другого бизнес -плана, кроме того, в котором мы сокращаем наши расходы», – объясняет он. «Но было хорошо, что некоторые роли были предложены людям в SUMO – для них, чтобы переходить в другие студии – чтобы уменьшить влияние этого».
С началом пыли, Дейли надеется, что китайская комната сможет использовать MBO и возможность сбросить. Инди-ландшафт-и более широкая игровая индустрия-резко изменился с тех пор, как студия была последней независимой в 2018 году. Пандемия Covid-19 была и утихла, что привело к тому, что с тех пор они высыхали после этого конкретного взрыва пузыря с апломбом. Теперь, в мире, где крупные и малые компании изо всех сил пытаются обеспечить финансирование, и конгломераты, похоже, намерены глотать все на своем пути, Дейли предполагает, что единственный способ вперед – это управление ожиданиями с точностью.
«Жизнь легче, если бюджеты велики, потому что вы можете не торопиться, поиграть и сделать некоторые ошибки. Этот подход больше не чувствует себя устойчивым», – продолжает он. «Таким образом, для наших новых игр мы по сути финансируем их сами в данный момент, но мы будем искать партнеров, чтобы помочь нам в этом в какой-то момент. Помимо этого, и, возможно, кажется, что это всегда имело место в некоторой степени, но нам нужно выбрать наши битвы, управлять масштабами и избегать слишком быстро, прежде чем мы подготовим. Я думаю, что все стали более ценообразованными, что я не думаю, что я не слишком сильно тратим.
Тот факт, что студийные боссы, такие как Дейли, теперь открыто говорят о необходимости более эффективной и прагматичной масштаба, является, пожалуй, самым значительным сдвигом.
«Такое ощущение, что три или четыре года назад мы почти находились под давлением, чтобы обсудить бюджеты на игры, которые будут восприняты всерьез. Так что иногда у нас почти была обратная проблема, когда нам приходилось выяснить, как сделать игру, которая стоит от 10 до 20 миллионов долларов», – продолжает он. «На данный момент многие люди будут иметь дело с бюджетами в низко-миллионах, чтобы создать двойные проекты или как вы хотите их назвать. Это большое изменение».
Китайская комната не хочет тратить более трех лет, принося игру на рынок
Когда его спросили, могут ли эти ужесточенные несущивания действительно сделать что -то хорошее в долгосрочной перспективе, Дейли кажется оптимистичным. «Я думаю, что было бы здоровым, если игры жизнеспособны, принесут прибыль и возмещают их стоимость. Это не сработает, если ожидания каждого будут разбиты влево, справа и в центре. Это не устойчиво», – добавляет он.
«Знаете, инструменты лучше. Становится немного легче создавать определенные игры. Мы все в нереальном, и это полезно. Я не думаю, что это отнимает у творческой возможности сделать что-то оригинальное и другое, даже если бюджеты-это половина, чем три или четыре года назад, но нам просто нужно убедиться, что мы не очень расточны».
Имея в виду эту философию, Дейли объясняет, что китайская комната заинтересована в том, чтобы в обозримом будущем заинтересована в производственных циклах. Есть также вопрос о том, может ли студия быть более активной в обеспечении большей постоянства ее названий.
«Все, что мы делали в прошлом, мы только что построили игру, отправили ее, а затем пошли дальше. Мы никогда не собираемся сделать живую игру в службу, но мы смотрим, как мы можем [ensure longevity]Полем Есть ранний доступ. Есть модель, которая более ориентирована на DLC – или своего рода эпизодическая модель. Нас интересует, как мы можем вывести новую игру, возможно, в меньшей начальной области, потому что тратить три, четыре, пять лет [making a game] сейчас не очень привлекательно “.
Творчески Дейли объясняет, что китайская комната по-прежнему сосредоточена на создании ориентированных на персонажей опыта, которые происходят в глубоко изученных, подлинных мирах. «Конечно, будет акцент на повествование и построение мира»,-говорит он, прежде чем отметить, что оба оригинальных проекта студии в настоящее время находятся в предварительном производстве.
Примечательно, что Дейли подчеркивает, что студия хочет, чтобы ее следующие оригинальные названия были более «механически богатыми», чем их предшественники, и предлагает больше возможностей с точки зрения агентства игроков. Учитывая, что Дейли упомянул, что идеальное время производства для этих проектов составляет не более трех лет, мы спрашиваем, где он хочет, чтобы китайская комната была, когда наступит 2028 год.
“Я думаю [the ideal scenario] это запустить эту следующую игру, и чтобы она продемонстрировала, как мы развили нашу творческую стратегию, – говорит он. – Я думаю, что было бы здорово знать, что все в команде также чувствуют себя в безопасности в будущем и иметь возможность сосредоточиться без отвлечения от «откуда следующая сделка?» За прошедший год или около того было несколько отвлекающих факторов вокруг бизнеса, и было бы неплохо не иметь их ».
Разработчик игры посетил Gamescom 2025 через программу посла Media Gamescom, которая охватывала рейсы и жилье.
#Что #будущем #удерживает #китайскую #комнату
По теме

