Home » 77% игроков совершают покупки в приложении в течение первых двух недель после загрузки игры.

77% игроков совершают покупки в приложении в течение первых двух недель после загрузки игры.

Около 77% игроков, которые когда-либо совершали покупки в приложении (IAP), сделали это в течение первых двух недель после загрузки мобильной игры. Это согласно последний отчет Unity, платформа для создания и управления интерактивным 3D-контентом в режиме реального времени, в котором изучалась текущая эффективность стратегий монетизации и привлечения пользователей в мобильных играх. Давайте взглянем.

Время решает все

Разработчики игровых приложений прекрасно понимают, что управление игрой с помощью IAP требует значительных ресурсов. Понимание эффективных стратегий конверсии игроков и оптимальных сроков реализации IAP имеет решающее значение для разработки устойчивого подхода к монетизации без ненужного выделения ресурсов.

Теперь Unity показала, что время является критическим фактором, поскольку колоссальные 77% игроков, которые когда-либо переходили на IAP, делают это в течение первых двух недель после начала игры. Игроки, не совершившие внутриигровые покупки в течение первых 14 дней, должны рассматриваться как главные кандидаты на изучение альтернативных методов монетизации. Сегментирование этих игроков и предоставление им возможности просматривать рекламу или взаимодействовать с внутриигровыми офферволлами может служить эффективным источником дохода.

Примечательно, что исследование показало, что игроки наиболее восприимчивы к местам размещения рекламы с вознаграждением между игровыми уровнями, за которыми следуют места размещения в магазине IAP и в лобби или на этапе предварительного уровня.

Где самые активные пользователи

Источник: Единство

В то время как 18% игр включают видеорекламу с вознаграждением в своих магазинах IAP, аудитория, посещающая магазин IAP, состоит в основном из игроков, которые уже рассматривают возможность совершения покупок. Это означает, что стратегии размещения в магазине могут ограничивать показ этой рекламы определенному подмножеству игроков, поскольку многие игроки, которые не собираются совершать покупки в приложении, могут никогда не посетить магазин.

Read more:  дебют нового городского кроссовера в Милане

– Реклама –

Стены предложений и страны уровня 2

Поскольку поведение игроков продолжает меняться, разработчики должны найти дополнительные возможности монетизации. Unity говорит, что офферволлы, в частности, могут приносить значительный доход от игр, использующих несколько стратегий монетизации. Около 38% общего дохода от рекламы приходится на офферволлы в играх, в которых есть эта функция.

Удержание пользователей с помощью оффер-стен

Источник: Единство

Более того, данные продемонстрировали явное преимущество в удержании игроков для тех, кто взаимодействует с офферволлами. Сравнивая показатели удержания с 7-го по 120-й день, игроки, которые конвертировались через оффер-волны, демонстрировали до 5 раз более высокую вероятность продолжения игры.

Это преимущество удержания наиболее заметно на более поздних стадиях. Возьмем день 90, когда у конвертеров оффер-стен сохранялся уровень удержания на уровне 14%, в то время как у других игроков этот показатель упал ниже 3%.

Конечно, всегда есть аргумент, что управление ограниченными ресурсами может затруднить привлечение платных пользователей. Вот почему выявление даже незначительных возможностей для оптимизации кампании становится первостепенной задачей для максимизации ценности каждого потраченного доллара.

CTR страны уровня 2

Источник: Единство

Данные показывают, что реклама в странах уровня 2 может быть более рентабельной по сравнению со странами уровня 1. Страны уровня 1, как правило, имеют более низкую покупательную способность. Страны уровня 2 здесь включали Австралию, Германию, Данию, Францию, Италию, Японию, Южную Корею, Норвегию, Швецию и Сингапур. С другой стороны, страны уровня 1 состояли из США, Канады и Великобритании.

Основные выводы

  • 77% игроков совершают покупки в приложении в течение первых двух недель после загрузки игры.
  • Игроки, не совершающие покупок, — главные кандидаты на внутриигровую рекламу.
  • Рентабельные возможности для привлечения пользователей и получения дохода лежат в странах уровня 2.
Read more:  ИНТЕРВЬЮ: Оффали уходит на пенсию после более полувека работы в розничном магазине

2023-06-16 07:25:34


1687093998
#игроков #совершают #покупки #приложении #течение #первых #двух #недель #после #загрузки #игры

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.