Дизайн, ориентированный на игрока: выходя за рамки дизайна, ориентированного на пользователя, для геймификации

Мы все пришли к мысли с точки зрения Дизайн ориентированного на пользователя с годами. Это критический компонент UX Designи это помогает нам сосредоточиться на том, что действительно важно при разработке продуктов. Однако дизайн, ориентированные на пользователя, недостаточно для ГеймификацияПолем Здесь мы представляем концепцию Дизайн, ориентированный на игрокакоторый выводит идею ориентированного на пользователя дизайна на следующий уровень.

Справиться с изменениями

Какая была первая компьютерная игра, которую вы когда -либо играли? Если вы начинаете войти в средний возраст, это, вероятно, было что -то вроде космических захватчиков или Pacman. Как эти игры складываются рядом с современной классикой, такими как Grand Theft Auto или World of Warcraft? Есть огромная разница между ними, не так ли? Космические захватчики, возможно, казались невероятными, когда он был выпущен в 1978 году; Сегодня это выглядит как… ну, простой и неинтересный. Мы не будем неуправляемыми, так как вряд ли справедливо сравнить что -то, что пришло намного позже, но принцип верен все равно.

Игра игра также изменилась, от «движения влево, двигаться вправо и огонь» до возможности выполнять невероятно сложные действия. Действительно, то, что не изменилось, это, безусловно, могут почувствовать игроки адреналина. В конце 70-х годов это привело бы к ужасу (да, все еще является формой развлечений), которую игрок почувствовал бы, увидев последнего захватчика на экране ускорения и пробиться в ультра-темногенных движениях (если вы никогда не играли в космические захватчики, вам нужно дать ему возможность). Установите эту мысль – теперь переносите ее на любую игру, в которую вы играли в начале 21 -го века. Принципы развлечения и удовлетворения, «Да!» При очистке уровня квалификации и «О, sh*t!» Не делать его, это общие для этих игр. Тем не менее, различия являются мощными, поэтому мы должны справиться с совершенно другим набором измерений в 21 -м веке.

Пакман был одной из самых ранних популярных компьютерных игр, и, хотя это все еще весело, сегодняшние игры гораздо сложнее и увлекательны. Тем не менее, почему бы не пойти на ретро на мгновение и посмотреть, что общие эти игры имеют – или, может быть, это должно быть, почувствовать, что они делятся. Если вы думаете о «Да!» Чувствует, что очистит уровень и «О, дерьмо!» Ощущение о том, чтобы быть убитым, у вас есть дыра в одном.

© неизвестно, неизвестно

Дизайн, ориентированный на игрока

Давайте начнем эту тему, вспомнив, что в любой игре задействована справедливая степень работы. Исходя из этого, в гостификации рабочего процесса, заставить пользователя захотеть принять участие в этой работе.

«Игры дают нам ненужные препятствия, которые мы добровольно справляемся».
– Джейн МакГонигал, американский игровой дизайнер и автор

Дизайн, ориентированный на игрока, опирается и расширяет дизайн, ориентированные на пользователя на совершенно новый уровень; Это процесс, который придумали Джанаки Кумар и Марио Хергер, Геймификация на работе: проектирование привлекательного бизнес -программного обеспеченияПолем Мы можем использовать дизайн, ориентированные на пользователя, для разработки приложений как можно больше для разработки игр. Дизайн, ориентированные на игрока, признает, что игра должна быть сыграна, и рассматривает ключевые ингредиенты создания игры для игрока. Вы можете увидеть эти элементы на диаграмме с самого начала.

Read more:  Заявление: Отчет Eat Lancet подчеркивает срочную необходимость сделать здоровую, устойчивую пищу, доступную для всех

Да, дизайн, ориентированный на игрока, является мощным союзником; Тем не менее, вам нужно поместить его как процесс в контекст вашей организации. Это не должно быть жесткой основой для вас, чтобы придерживаться любой ценой; скорее он был разработан, чтобы позволить вам адаптировать Структура для ваших людей и вашего бизнеса. Миссии, механики и др мотивы может сильно различаться; Поэтому жизненно важно обеспечить, чтобы они соответствовали организационному и отдельному игроку, которые вы нацелены на то, чтобы они были успешными.

Эта сцена из Фаркри показывает, сколько игр должно было развиваться со времен Пачмана. Кстати, они могут получить только «Релера».

© Bagogames, CC на 2.0

Дизайн ориентированного на игрока также итеративный процессПолем Это означает развитие чего -то, испытать это с игроками, а затем внести поправки, пока это не достигнет сладкого места, где игроки Действительно Цените конкретную функцию. Вот почему мониторинг, измерение и управление являются ключевой частью структуры. Вот почему эти три м должны быть центрированными в вашем уме, когда вы садитесь, чтобы применить этот мощный инструмент в своей собственной работе.

Последняя часть дизайна, ориентированного на игроков весельеПолем Геймификация должна соответствовать всем этим требованиям, чтобы вы могли добиться успеха процесса через какой конечный результат вы представляете своему конечному пользователю.

Дизайн, ориентированные на пользователя, использует критерии эффективности, эффективности и удовлетворения для оценки проектов. Дизайн, ориентированный на игрока, добавляет участие в этом списке. В то время как дизайн, ориентированные на пользователя, задает вопрос: «Может ли пользователь использовать продукт эффективно, эффективно и удовлетворительно?», Design, ориентированный на игрока, спрашивает: «Хотите использовать его в первую очередь?».

Возьмите классический пример на рабочем месте: заставить сотрудников завершить модули электронного обучения. Имейте в виду, что они часто ориентированы на удовлетворение требований компании (например, покрытие их спины по сравнению с законодательством о инвалидностьгендерное равенство и т. Д.), В отличие от предложения сотрудников, специфичных для конкретного призвания. Организации часто обращаются к дизайнерам, когда они хотят, чтобы мы выпустили лучшие руководства по электронному обучению к широкому кругу тем, таких как этика, разнообразие и протоколы безопасности данных, возможно, не осознавая, насколько золотистые мы можем иметь возможность, то есть мы можем сделать этих работников хотеть Чтобы завершить их электронное обучение!

Read more:  Эксперт по необходимости Индии в собственном пути развития

Традиционно, что работники читают SOPS (стандартные эксплуатационные процедуры), было похоже на то, чтобы тянуть зубы для большинства западных организаций. Если вы помните, что работали в прошлом веке, вы можете вспомнить их-распечатку положений в полуэглезском языке, которую вы подписали внизу, чтобы показать, что вы понимаете, что, например, стоять под зубцами вилочного погрузчика, когда она поднимает палиту, была бы исключительно плохой идеей. С появлением Интернета электронное обучение сделает весь процесс электронным. В конце концов, какая лучшая возможность для вас есть для дизайнера, чем работать, ориентированное на игрока в туалетную и в противном случае мертвую и сухой произведение, которую сотрудник, вероятно, только притворяется, что читает? Если вы можете производить, скажем, дизайн для модуля электронного обучения по разнообразию, который побуждает пользователей узнать больше о культурах, пугая их аппетиты, чтобы учиться и наслаждаться опытом, вы думаете, ориентированные на игроков-познакомились. Они могли бы перемещаться по виртуальному глобусу, скажем, собирая «паспорт», идея в том, что, хотя они узнают все о культурном разнообразии, они наслаждаются опытом и чувствуют себя уполномоченными. Надеюсь, они забудут, что организация на самом деле имела власть над ними, чтобы делать они принимают электронное обучение. Такова может работать мастерски разработанный дизайн, ориентированный на игрока.

Как вы можете видеть, когда люди действительно обнимают игры, они готовы пойти на необычайную длину для участия.

© Sergey Galyonkin, CC до 2.0

Кумар и Хергер предлагают нам здравый совет, когда мы обдумываем эти вопросы: «Геймификация – это вдумчивое введение методов геймификации, которые привлекат ваших пользователей. Геймификация – это не манипулирование вашими пользователями, а о мотивации их. В конечном итоге речь идет о Хороший дизайн – и хороший дизайн относится к пользователю с уважением ». Здесь мы можем вернуть себе внимание к одному из самых фундаментальных моментов о веселье: вы никогда не сможете заставить кого -то заставить его; делать Веселье, тогда это может быть довольно тревожным.

Read more:  Тысячи боевых истребителей -истребителей бьют в Сент -Луисе

Заберите

Дизайн, ориентированные на игрока, является расширением идеи дизайна, ориентированного на пользователя. Он уникально относится к дизайну геймификации в системах, которые традиционно не содержат игровых элементов. Он смотрит на пользователей и задает ключевой вопрос: «Они хотят использовать это в первую очередь?». Это позволяет вам адаптировать геймификацию к потребностям ваших пользователей и гарантировать, что результаты упражнения поддерживают бизнес -причины для геймификации. Если вы можете вплетать дизайн, ориентированные на игроков, в точный контекст организации вашей аудитории, вы будете путешествовать значительно, чтобы начать доставлять произведение, которое не только получает результаты, но и то, что также популярно.

Ссылки и где узнать больше

Джанаки мифили Кумар и Марио Хергер, Геймификация на работе: проектирование привлекательного бизнес -программного обеспечения, Дизайн взаимодействия Фундамент2014

Изображение героя: © Janaki Kumar и Mario Herger, CC-Aatt-ND

2025-08-22 17:00:00


1757198056
#Дизайн #ориентированный #на #игрока #выходя #за #рамки #дизайна #ориентированного #на #пользователя #для #геймификации

Читайте также

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.