Тo многие из нас играли и писали о видеоиграх в 1990-е годы, Обитель зла казалось, появился из ниоткуда. Появляющиеся консоли PlayStation и Saturn представляли собой изящные, яркие аркадные модификации – блестящие острые ощущения Daytona и Tekken – а японский издатель Capcom находился в колеи конверсий для монетных игр и бесконечных сиквелов Street Fighter и Mega Man. В то время страшные игры были редкостью и в основном ограничивались ПК. Поэтому, когда в 1995 году начали появляться новости о хоррор-игре под названием Biohazard (японское название серии), она привлекла внимание игровых журналистов, поскольку казалось, что она радикально не соответствует преобладающим тенденциям. Игры были посвящены силе, но, как быстро выяснилось в ранних демоверсиях, Resident Evil была связана с уязвимостью.
Тридцать лет спустя он все еще здесь. По всему миру было продано более 180 миллионов копий сериала, включая 11 основных наименований и десятки побочных эффектов и ремейков, а также сопутствующих фильмов, телевидения и аниме. Его персонажи и монстры стали иконами, его образы теперь внедрены в практику игрового дизайна. Что позволило компании не только выжить, но и процветать в такой быстро меняющейся отрасли? Почему мы все еще позволяем этому пугать нас?
Важно понимать, что Resident Evil на самом деле не возникла из ниоткуда. У него был источник. В 1989 году Capcom выпустила ролевую игру Sweet Home для Famicom, японской версии Nintendo Entertainment System. Речь шла о группе кинематографистов, которые искали в особняке с привидениями ценные артефакты, принадлежащие загадочному художнику. Игра имела скромный успех внутри страны, но так и не получила международного релиза. И все же один старший продюсер Capcom не мог этого оставить.
«Мы должны поблагодарить Токуро Фудзивару за существование Resident Evil», — говорит Алекс Аниэль, автор знаменитой книги по истории Resident Evil Itchy, Tasty. “Он поставил Sweet Home, веря, что хоррор может стать отдельным игровым жанром, но его не удовлетворило элементарное изображение. Он хотел дать хоррору еще одну попытку, как только появится технология, позволяющая это сделать – такая возможность наконец появилась с выпуском оригинальной PlayStation”.
В 1993 году молодой продюсер по имени Синдзи Миками был приглашен курировать проект игры ужасов, вдохновленный Sweet Home. Он взял концепцию особняка с привидениями, но черпал влияние Джордж Ромеро‘s Dead, а также приключенческий фильм ужасов Infogrames 1992 года «Один в темноте», изображающий особняк, населенный не гулями, а зомби, мутантами и монстрами. Героями станут опытная команда спецназа, расследующая исчезновения в сельском особняке, принадлежащем зловещей научной организации: корпорации Umbrella.
Первоначальная идея заключалась в том, чтобы создать игру полностью с трехмерной графикой в реальном времени, но стало ясно, что оборудование PlayStation не может справиться с таким уровнем визуальной обработки. Миками и программист Ясухиро Анпо решили пойти на компромисс, объединив 3D-персонажей с предварительно визуализированным 2D-фоном, просматриваемым с различных фиксированных углов камеры. Этот ограниченный экспрессионистский стиль подчеркивал сильную клаустрофобию окружающей среды. Пока главные герои Джилл Валентайн и Крис Редфилд исследуют скрипящие коридоры и обветшалые комнаты, информация всегда скрывается от игрока глухими углами и темными дверными проемами.
Такое сочетание напряжения, упущений и ограничений является одной из фундаментальных причин, почему Resident Evil выжила как хоррор-франшиза. Даже после того, как камера перешла на вид через плечо в Resi 4, а затем на вид от первого лица в Resident Evil 7, персонажи всегда уязвимы. Боеприпасы, точки сохранения и предметы здоровья строго нормированы, инвентарь крайне ограничен. Таким образом, Resident Evil больше похож на классический текст ужасов, чем на мощную фэнтезийную видеоигру. Персонажи — жертвы, пытающиеся ориентироваться в мире невообразимых опасностей, используя любые инструменты, которые они могут найти. А это значит, что когда мы наконец победим доктора Сальвадора, мистера Икс или королеву Пиявку, победа будет глубоко эмоциональной.
Resident Evil также умело ссылается на традиции ужасов и отдает должное своим вдохновителям. Конечно, там есть Ромеро, но есть и многие другие фильмы. «Самым большим источником вдохновения для Камии послужил фильм «Чужой» и особенно его продолжение, «Чужие», — говорит Аниэль из Хидеки Камия, знаменитого дизайнера, снявшего Resident Evil 2 и Resident Evil Zero. «Например, в Resident Evil 2 люди, зараженные G-вирусом, выращивают паразита, который в конечном итоге разрывает своего хозяина и выходит изнутри, превращаясь в смертоносных существ». В другом месте и Resident Evil 4, действие которого происходит в больной испанской деревне, и Resident Evil 7, действие которого происходит в одурманенных болотах Луизианы, в значительной степени отсылают к Техасской резне бензопилой с их кровосмесительными семьями психотических убийц-каннибалов. Находить эти отсылки — непреходящая радость.
Но Resident Evil также ловко порхает между жанрами ужасов, никогда не выходя из моды и всегда идя в ногу с культурными обычаями. В его разрушающихся особняках, чудовищных врагах и подвергающихся опасности молодых женщинах царит готический ужас; есть научно-фантастический ужас в его кошмарных биологических экспериментах; в зловещих деревнях игры есть народный ужас и странные религиозные культы. Таким образом, он содержит в себе полный спектр человеческих страхов: от монстров, скрывающихся во тьме, до истерии, телесной деградации, смерти и нежити. Какие бы ужасы мы ни видели в обществе, Resident Evil может их отразить — факт, который стал в центре внимания в марте 2020 года. «Пандемия Covid напомнила нам, насколько реальным должен быть наш страх перед вирусами», — говорит Бернар Перрон, профессор кино и видеоигр в Университете Монреаля и автор книги «Мир страшных видео». Игры. “В этом смысле страх перед коррумпированной корпорацией, такой как “Амбрелла”, наряду с сумасшедшими учёными, которые не обязательно заботятся о лучших интересах человечества, продолжает находить отклик. Эти тревоги остаются глубоко укоренившимися в наших постгуманистических обществах”.
Как и все великие ужасы, Resident Evil постоянно мутирует и изобретает себя заново. Но, как и в «Крике» и «Хэллоуине», в нем есть сильные возвращающиеся персонажи, которые заставляют игроков сосредоточиться и увлечься. Джилл Валентайн, Клэр Редфилд, Леон Кеннеди – они узнаваемы, но круты, они отпускают ироничные шутки, как голливудские герои. Мы знаем, что они войдут в особняк, замок или лабораторию, и на них нападут монстры, представляющие волнующую угрозу. Мы знаем, что за хаосом будут стоять харизматические антагонисты, такие как Альберт Вескер, лорд Осмунд Саддлер и леди Димитреску. (Кстати, интересно, сколько из главных соперников игры были аристократами — Resi тоже рассказывает о классовом ужасе.) Мы знаем, что Umbrella каким-то образом будет задействована; заговор всегда доходит до самого верха.
И это еще одна причина его выживания. В Resident Evil ужасы проявляются лишь постепенно, словно раскрывающиеся листья какого-то отвратительного плотоядного растения. Возьмите последнее воплощение, Обитель зла: Реквием: новичок в офицере ФБР Грейс Эшкрофт проводит время, исследуя местность, прежде чем столкнуться с реальной опасностью. Вас осторожно втягивают. «Серия предлагает глубокий и увлекательный игровой процесс, но с очень низким порогом входа даже для новичков», — говорит Аниэль. «Игры Resident Evil стали доступнее, чем когда-либо: поскольку они часто продаются со скидкой, они доступны даже покупателям на развивающихся мировых рынках и доступны на всех основных игровых платформах».
Здесь также играют роль темп и структура. Resident Evil всегда тонко разграничивает исследования, решение головоломок и боевые разделы, давая нам возможность передохнуть и расслабиться. Локации наполнены красивыми деталями — роскошной мебелью, жуткими картинами маслом, богато украшенными садами — так что их приятно исследовать и впитывать все это. После тяжелых сражений мы можем отступить в безопасные места, такие как комнаты сохранения; мы можем посещать торговцев и тратить деньги на новое оружие. Resident Evil — это серия, полная иллюзий, на хрупком фасаде власти. Оно постоянно подшучивает над нами, подрывая наше представление о том, что реально, а что воображаемо.
Вы знаете, что получите, но вы также не знаете. За каждым углом может случиться потрясение, а может быть, ничего не произойдет – вас сбивает неопределенность. Это позволяет нам писать о наших собственных страхах и тревогах или открывать новые, которые мы не принимали во внимание и не признавали. Как и все великие произведения ужасов, Resident Evil выжил, потому что смотрит нам прямо в глаза и говорит: «Я знаю, что вас пугает». Приходите и посмотрите.
2026-03-20 10:00:00
1774023861
#Resident #Evil #лет #как #хорроропус #Capcom #выжил #процветает #Игры
Ещё по этой теме

