Дискуссии вокруг дебютного трейлера Grand Theft Auto VI разгорелись с новой силой из-за споров о визуальном свечении и размытой эстетике в преддверии релиза 19 ноября 2026 года. Технический анализ от Digital Foundry развеивает опасения по поводу снижения разрешения на PS5, подтверждая, что игра рендерится в нативном разрешении 1440p с апскейлом до 4K, хотя и без использования нового апскейлера QSSR от Sony.
Дебаты фанатов вокруг графики трейлера Grand Theft Auto VI
Выход нового официального ролика игры вызвал бурную дискуссию на платформе Reddit.
Игроки обратили внимание на излишнюю мягкость изображения и желтоватый оттенок. Один из участников обсуждения задался вопросом: Добавила ли Rockstar размытый фильтр в финальную игру?
The_XXI отметил: Речь о глубине резкости, размытии, ухудшении графики? Нет, это просто сильное свечение. И это меня беспокоит, потому что, кажется, они навязали влажный визуальный стиль, похожий на то, что у нас есть на болотах в RDR2, из-за чего в сочетании с виньеткой мы вообще ничего толком не разглядели.

Другие комментаторы уверены, что речь идет об осмысленных художественных приемах. Подобную точку зрения выразил пользователь CheesyCheese.
CheesyCheese заявил: Я готов поспорить, что это художественный выбор для этого трейлера; для меня это было вполне очевидно. Исключено, что Rockstar пойдет на такие меры ради ухудшения графики (чего они никогда не делали), когда мы так близки к релизу, а расширенный показ выглядел феноменально, так что я бы не переживал.
Оценка Digital Foundry и технические параметры на PlayStation 5
Технические эксперты проанализировали видеоматериал, захваченный на консоли PlayStation 5, и пришли к выводу, что опасения фанатов преувеличены. Движок игры удерживает нативную картинку в разрешении 1440p с последующим масштабированием до формата 4K.
Специалисты подтвердили исчезновение рывков и несогласованности в анимации персонажей, которые наблюдались в более ранних роликах. По данным издания Gamegpu, разработчики смогли существенно оптимизировать работу проприетарного движка RAGE, улучшив стабильность кадров на сложных панорамных ракурсах.
Специалист Рич Лидбеттер рассмотрел вопрос внедрения новой технологии масштабирования QSSR для базовой версии консоли Sony и объяснил ее отсутствие в трейлере.
Рич Лидбеттер сказал Pushsquare: Я не думаю, что мы видим это здесь. Если внутреннее разрешение рендеринга составляет 1440p, то что делает QSSR? Если речь идет о масштабировании до 4K, судя по имеющимся у нас цифрам для режима качества в Marvel’s Wolverine, на апскейл до 4K уходит 4 мс. И если у вас есть бюджет рендеринга в 33 мс, то это более 10% вашего бюджета рендеринга только на QSSR. Это довольно расточительно. Так что вопрос в следующем: если эта функция там есть, как они собираются ее использовать? И как это будет выглядеть, если ваше внутреннее разрешение уже относительно высокое и «достаточно хорошее»? Но качество изображения было одним из пунктов, которые мы критиковали в расширенном показе, и мне любопытно узнать, что QSSR может предложить и какова его жизнеспособность.

Вопросы цветокоррекции и ожидания релиза 19 ноября
Бывший сотрудник Remedy Entertainment Филиппо Тарпини обратил внимание на искажение оттенков при смене цветов, предположив, что причиной может служить тональное отображение AgX. Опытные специалисты индустрии отмечают, что создатели трейлеров часто используют искусственное свечение и цветокоррекцию для объединения кадров в единый кинематографический стиль.
Окончательные ответы игровое сообщество получит после выхода проекта на PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
Продолжение темы

