Когда вы представляете процесс производства голливудского фильма, вы, вероятно, не думаете о лучшие планшеты для рисования и лучшие VR-гарнитуры.
Однако, несмотря на давление, связанное с пандемией, и возможности оптимизировать производство с помощью нового оборудования, съемочные площадки все чаще включают в себя новейшие технологии захватывающими и инновационными способами.
В авангарде этих перемен стоит Феликс Хорхе, генеральный директор и соучредитель Narwhal Studios. Резюме Хорхе включает в себя несколько впечатляющих моментов карьеры из игровых фильмов Диснея. Книга джунглей к Мандалореци Человек-Муравей и Оса: Квантумания.
Начав свою карьеру в качестве художника-визуализатора, создающего кадры для фильмов и игр, Хорхе позже стал соавтором студии Narwhal Studios, используя игровые движки для помощи в процессе кинопроизводства. Этот метод известен как виртуальное производство, и он уже используется в работе Narwhal Studios с некоторыми из крупнейших голливудских фильмов и шоу, которые мы знаем и любим, в том числе Асока и Книга Бобы Фетта.
В интервью TechRadar Хорхе объяснил, как это сочетание аппаратного и программного обеспечения нового поколения способно революционизировать производственный процесс.
Нереальный потенциал
Как и сам Хорхе, виртуальное производство имеет корни в визуализации. Он объясняет: «Это произошло из-за необходимости предоставить режиссерам процесс разработки снимков на ранних этапах производства. Допустим, вы собираетесь снять фильм со спецэффектами; прежде чем вкладывать деньги во все эти чрезвычайно дорогие снимки, вы должны нанять меньшую команду и заниматься дизайном вместе с ней».
Таким образом, вместо того, чтобы ходить в физические локации и находить кадры, искать способы оптимизировать одно физическое пространство и рассказывать историю, основанную на доступных декорациях, Хорхе объясняет, что виртуальное производство позволяет художникам-постановщикам и арт-директорам «строить мир и находить кадры в нем». мир, который они создают».
Для этого Отдел виртуального искусства построит быстрый мир в Нереальный движок, которые креативщики могут затем исследовать в поисках своих снимков, как они это делают в реальном мире. Хорхе объясняет, что для кинематографистов даже существуют специальные инструменты, которые позволяют им перемещаться по съемочной площадке так же, как в реальной жизни: «Итак, если вы оператор, все ваши камеры будут представлены в движке, и вы сможете разместить их в гарнитуре VR или на телефоне».
Помимо визуализации, виртуальное производство распространяется и на другие производственные процессы, включая эффекты визуальных эффектов в камере, которые, по словам Хорхе, были впервые применены в первых трех сезонах сериала. Мандалорец. «Это позволяет нам взять эти ресурсы игрового движка и использовать Unreal, чтобы разместить их на экранах и стрелять прямо в них», — говорит он. «Так что теперь в игровом движке у нас есть практически настоящие актеры.
«Это взаимодействие, которого раньше никогда не существовало, и я думаю, что это один из самых влиятельных процессов. Это революционизирует процесс киноиндустрии».
«Если все это звучит немного похоже на Метавселенную, то это потому, что так оно и есть», — говорит Хорхе. «Знаешь, это смешно, потому что это [like the metaverse]. Что прекрасно в этом процессе, так это то, что он позволяет тому, у кого уже есть заранее установленный процесс из прошлого, продолжать делать то, в чем он превосходен, и не менять его».
Конечно, существование вещей в цифровой сфере дает определенные новые преимущества, особенно когда речь идет о проектировании мира в реальном времени. Хорхе объясняет, что с помощью VR-гарнитуры режиссер может инструктировать съемочную группу, вплоть до изменения времени суток на съемочной площадке, чтобы все могли видеть изменения сразу.
В то время как виртуальное производство начало закрепляться на съемочных площадках еще до пандемии, Хорхе говорит, что Covid-19 позволил этому процессу перейти на полностью удаленный и виртуальный. «Одним из первых фильмов, которые мы сняли во время Covid, был Человек-Муравей и Оса: Квантумания. Производство проходило в Лондоне, затем кто-то был на Гавайях, кто-то в Лос-Анджелесе и несколько местных жителей, и все они хотели вместе стоять в этом мире и находить свои кадры».
«Мы объясняли им, как участвовать в этом процессе и как виртуально создать фильм, а затем все, что им нужно было сделать, — это подойти к компьютеру. Это позволило им иметь очень знакомый процесс и занимать меньше места, но также позволяет им сохранять большой творческий контроль».
Разбивая это
Итак, как все это сочетается? Хорхе объясняет, что процесс начинается со стадии концепции, на которой его команда будет работать с кинематографистами, чтобы разобрать сценарий и определить хороших кандидатов для виртуального производства, визуальных эффектов или хороших кандидатов для съемок на месте.
Как только он узнает масштаб виртуального производства, его команда приступает к виртуальному созданию декораций. По его словам, в зависимости от местоположения в Интернете могут быть ресурсы, которые помогут заложить фундамент. «Если у вас есть набор городов, это обычное дело, и если мы сможем разместить все ресурсы в Интернете, мы сделаем это. Мы изменим их и сделаем уникальными, но [it means] нам не нужно начинать с нуля. Это круто, потому что это союз художников кино и игр».
Однако для таких фильмов, как Человек-Муравей и Оса: Квантумания, в некоторых средах требуется немного больше изобретательности. «Это такой странный мир. В этом фильме у нас было около 15 художников, которые помогали ключевым творцам создавать мир.
«Мы работали с режиссером над поиском боевых кадров и мест героев, работали с художником-постановщиком над дизайном самого мира. У него был художник по эффектам, который помогал с сумасшедшими облаками, и разные художники также много работали с супервайзером по визуальным эффектам, потому что между искусством и эффектами был союз».
Затем, по словам Хорхе, каждую неделю команда критиковала мир, который создавался вместе, и выбирала главные области, чтобы творческий бюджет не тратился зря. «В этом основная разница между процессами реального времени и более старыми процессами для кино», — объясняет он. «С помощью игрового движка вы можете видеть вещи в реальном времени, вращать их и применять свое мастерство.»
Хотя сохраняется обеспокоенность по поводу влияния некоторых новых технологий, таких как ИИ в оригинальных телешоу и фильмах, Unreal Engine как платформа для совместной работы демонстрирует более позитивную взаимосвязь между аппаратным обеспечением, программным обеспечением и искусством – и потенциально она может принести пользу кинематографистам любого уровня опыта. Возможно, это также первое разумное использование метавселенной, которое мы пока видели на практике.
Вам также может понравиться…
2023-12-09 14:30:17
1702133563
#Брак #художников #кино #игр #почему #кинематографисты #обращаются #Unreal #Engine #виртуальному #производству