Home » Бывшие разработчики Bioware из Nightingale говорят, что никогда не хотят возвращаться к разработке игр «старой школы»

Бывшие разработчики Bioware из Nightingale говорят, что никогда не хотят возвращаться к разработке игр «старой школы»

Nightingale не всегда была ролевой игрой о выживании в общем мире. Хотя на протяжении почти пяти лет разработки игра всегда сохраняла свой фэнтезийный талант, в какой-то момент Nightingale могла бы стать MMO. Это изменение произошло в результате естественного развития предпочтений и видения разработчика Inflexion, но многое изменилось благодаря последовательным и конструктивным отзывам тысяч игроков во время закрытых альфа-тестов за последний год.

Генеральный директор Inflexion Аарин Флинн был настолько впечатлен этим опытом, что сказал: «Я не знаю, как можно вернуться назад и сделать это более старой школой, как мы это делали раньше». Традиционный подход к разработке игр включает в себя сбор множества умных, творческих людей, которые делают все возможное, используя то, что, по их мнению, сработает, «нет никакой замены вовлечению игроков и их щедрой трате времени», — Флинн объяснил. «Они чрезвычайно вдумчивы, умны… Они знают, во что хотят играть».

«Я не знаю, как можно вернуться назад и сделать это более старой школой, как мы это делали раньше».

Вместо того, чтобы разрабатываться в вакууме, когда разработчики следили за игрой, игроки с самого начала контролировали Nightingale, участвуя в игровых тестах, предоставляя отзывы, принимая участие в опросах и иным образом взаимодействуя на сервере Discord напрямую с разработчиками. Эта обратная связь – и горы данных, собранных во время игровых тестов – привели к появлению заметных дополнений, таких как вид от третьего лица и даже режим арахнофобии, а также многих, многих других изменений, как заметных, так и тонких.

«Мы очень усердно работаем над многими системами, которые помогают нам собирать отзывы и связывать их с телеметрией», — объяснила руководитель производства Лия Саммерс. «В нашей команде есть аналитики, и поэтому мы придаем большое значение тому, как получить обратную связь, как организовать обратную связь в большом масштабе, чтобы мы могли вернуть ее команде разработчиков и сказать: «Эй, это что действительно важно для игроков».

По сути, телеметрия — это сбор и анализ данных, которые помогают разработчикам определить, почему и как игроки делают в игре. Отзывы собираются игроками, отправляющими свои проблемы в программу, за которую затем могут проголосовать другие игроки. Например, они могут сказать: «Заправку сложно использовать».
«Вместо того, чтобы Discord стал гигантской нитью, которую нам нужно проанализировать, игроки просто скажут: «Эй, я это вставил, можешь пойти проголосовать за это, если ты тоже это чувствуешь?» — объяснил Саммерс: «И поэтому они краудсорсинг и защита своих собственных проблем, и это очень круто».

Read more:  Твердотельные накопители Samsung PS5 поступят в продажу к Черной пятнице 2023 года

Ведущий дизайнер Nightingale Бьорн Тейлор сказал, что они очень сильно изменили способ открытия игры на основе отзывов, просто чтобы людям было весело. «Впервые в моей карьере у меня была возможность так много общаться с фанатами во время разработки. И да, это потрясающе», — сказал Тейлор.

«Впервые в моей карьере у меня была возможность так много общаться с фанатами во время разработки… это потрясающе».

Раньше обучение состояло из квестов за квестами, их список появлялся в пользовательском интерфейсе, и внезапно квесты прекращались, и игроки не знали, что делать. Решение заключалось в том, чтобы реализовать больше квестов с открытым концом, давая игрокам возможность не торопиться, делая то, что они хотят — от строительства поместья до простого взгляда на океан — не чувствуя давления, связанного с необходимостью что-то делать. .

Частота появления Пака также увеличилась на основе отзывов игроков, а также улучшилось качество жизни благодаря возможности удерживать кнопку для сбора материалов или нажимать Tab, чтобы открывать и закрывать меню. Некоторые отзывы и собранные данные также оказались более удивительными, чем другие.

Например, есть четыре уровня сложности. Большинство ожидало, что самыми популярными будут два средних параметра, но в этом соревновании победили два самых низких значения. “Мне [that] говорит, что большинство игроков склонны ценить творческое самовыражение и свободу в игре, а не жесткий бой», — сказал Тейлор. «Что было немного удивительно – это не проблема. [So we] двигаться еще дальше в этом направлении».

Новые скриншоты «Соловья» — январь 2024 г.

Более забавная история: команда полностью удалила второстепенную карту из «Соловья» из-за массового замешательства, которое она вызвала среди игроков. Главной особенностью Nightingale является возможность открывать порталы в разные миры, используя комбинацию из двух-трех карт: карту биома, главную карту и второстепенную карту. В то время как карты «Биом» и «Большой» необходимы для определения окружающей среды, а также общей сложности или цели мира, второстепенные карты являются необязательными, непостоянными дополнениями и влияют на такие мелочи, как погода или поведение существ. Одна такая карта инвертировала управление игроками при входе в мир, заставляя всех предполагать, что произошла ошибка.

Read more:  В выпуске Firefox 117 добавлена ​​поддержка функции автоматического перевода

«Никто не видел элемента пользовательского интерфейса, в котором говорилось, что у вас фальшивое проклятие», — рассказал Флинн. «Это было что-то вроде: «Боже мой, я вошел в это царство, а теперь вверху и внизу, и оставил его справа». Это так глупо, что здесь произошло?»

Некоторые вещи, например точки «трения» пользовательского интерфейса, довольно легко определить, когда что-то не так, а когда правильно, основываясь на отзывах игроков. Когда пользовательский интерфейс выполняет свою работу, никто на него не жалуется. Другие потенциальные точки разногласий должны быть обнаружены с помощью данных, из которых много собирается и анализируется.

Саммерс перечислил некоторые «высокоуровневые… очень базовые» показатели, которые они отслеживают во время игровых тестов:

  • Коэффициент удержания.
  • Люди, которые играли в первый день, играли во второй день?
  • Сколько игроков залогинилось?
  • Как долго они играли и каково было среднее время игры?
  • Как далеко они продвинулись?

«Но когда дело доходит до таких вещей, как балансировка игры; выявляя моменты трения в игре, мы рассмотрим каждый отдельный шаг или то, как мы ожидаем от игроков игры», — продолжил Саммерс.

Иногда для этого нужно заметить, что многие игроки перестают играть в один и тот же момент, и изучить отзывы, чтобы выяснить, почему это может быть. В одном игровом тесте 80 процентов всех смертей были вызваны одним и тем же недугом – низкой «надеждой», который они выявили с помощью телеметрии. Проще говоря, механика того времени заставляла игроков получать больше урона на более низких уровнях надежды, но падение уменьшало надежду, помещая игроков в ужасную смертельную петлю. Итак, команда изменила принцип работы системы, доказав, что телеметрия бесценна и является еще одной замечательной особенностью игровых тестов, сказал Тейлор.

Read more:  Against The Storm получит еще два бесплатных обновления перед первым DLC

«Это настоящая комбинация количественного анализа и качественной обратной связи посредством письменных ответов и чатов, которые мы разработали с игроками из Discord и тому подобного», — объяснил Флинн. «Это хороший баланс, и я очень рад тому, как много разработчиков восприняли это как отличный для себя процесс».

Что касается будущего Nightingale, команда надеется и дальше реализовывать отзывы игроков, которые они получают в раннем доступе.

Способ, которым Inflexion обрабатывает свою сборку, уникален: в новейшую сборку Nightingale, над которой активно работают, практически всегда можно играть. Во время моего визита в студию Inflexion я эффективно поиграл в сборку, над которой разработчики работали накануне вечером — «совершенно неслыханно для игровой студии», — прокомментировал Саммерс.

Поскольку они придерживаются «политики нулевого регресса» и всегда в курсе всех проблем, команда Найтингейла может быстрее реагировать на изменения и быстрее вносить изменения. Сложность реализации заключается в увеличении количества отзывов, которые они могут получить после запуска Nightingale в раннем доступе. В альфа-версии они обрабатывают отзывы от 10–15 000 игроков. В раннем доступе это число вырастет в геометрической прогрессии.

«Это может и должно стать ценным шагом вперед для общей культуры отрасли».

«Если вы посмотрите на Baldur’s Gate 3, я думаю [Larian Studios] сделали что-то действительно выдающееся, запустив свою игру, а затем проведя почти три года в раннем доступе и учась у своих игроков», — сказал Флинн. «Я думаю, они определенно показали, что подход может работать для любого опыта… Это может и должно стать ценным развитием общей культуры отрасли».

Чтобы узнать больше о Соловье, не упустите возможность взглянуть на боссов-существ Apex, с которыми вы будете сражаться, и на то, как они появились.

Кейси ДеФрейтас — заместитель редактора руководств -. Поймай ее в Твиттере @ShinyCaseyD.


2024-01-18 19:32:21


1705606963
#Бывшие #разработчики #Bioware #из #Nightingale #говорят #что #никогда #не #хотят #возвращаться #разработке #игр #старой #школы

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.