Home » Глобальный диапазон визуального внимания в разных жанрах видеоигр

Глобальный диапазон визуального внимания в разных жанрах видеоигр

Наша первоначальная гипотеза заключалась в том, чтобы выяснить, можно ли использовать другие жанры видеоигр, такие как спортивные симуляторы или MOBA/RPG, для тренировки зрительного пространственного внимания. Чтобы проверить это, мы провели перекрестное исследование, сравнивающее показатели глобального диапазона VA у участников с большим опытом в каждом жанре видеоигр. В это исследование был включен в общей сложности 41 участник, 27 мужчин и 17 женщин в возрасте от 17 до 36 лет, которые были разделены на четыре группы исследования. Были проведены ВА-пробег и два задания на псевдочтение, которые сравнивались между группами.

VA охватывает все жанры видеоигр

В настоящем исследовании глобальная производительность VA не различалась между группами. Однако эффективность распознавания буквы, показанной в правом конце (т. е. шестой и последней буквы), существенно отличалась: лучшие результаты были в группах видеоигр (AVG) и спортивных симуляторов (SIM) по сравнению с группами, не использующими видеоигры. (НВГ) группа. Эта разница в 6й Буква, но не в полной последовательности, объясняет лучшую производительность в правом полуполе, демонстрируя смещение влево у участников видеоигр по сравнению с участниками не-видеоигр, особенно в видеоиграх-боевиках и спортивных симуляторах. Кроме того, участники видеоигр всех жанров (AVG, SIM и MOBA/RPG) показали лучшие результаты в диапазоне VA по сравнению с игроками, не играющими в видеоигры. Кроме того, если мы сравним только AVG и NVG, мы обнаружили статистически значимую разницу в производительности глобального диапазона VA, но не если принять во внимание другие жанры видеоигр. Анцака и др.22 обнаружили лучшую производительность в позициях букв 4, 5 и 6, сравнивая игроков, играющих в экшн-видеоигры, и игроков, не играющих в видеоигры, в отличие от нашего исследования, которое мы обнаружили только в 6-й позиции.й положение буквы со всеми группами.

При анализе полуполей мы обнаружили лучшую производительность в AVG, а также в группе SIM по сравнению с игроками, не играющими в видеоигры. В нашем исследовании игроки в спортивные видеоигры лучше справились с задачей глобального охвата ВА, хотя и незначительно по сравнению с другими группами, и показали лучшее распределение зрительного внимания в правом полуполе, чем группа AVG. Насколько нам известно, не существует исследований, объясняющих эти результаты у игроков в видеоигры-симуляторы спорта. Однако существующая опубликованная литература об проигрывателях AVG показывает различную активацию мозга во время вербальных задач.26включая зрительные области, например, в затылочной доле27и лучшая функциональная связь между сетями внимания и сенсомоторными сетями.28. Кроме того, более низкая производительность VA, например, при дислексии развития, связана со снижением активации левой верхней теменной дольки.29. Затем асимметрия, обнаруженная в глобальном диапазоне ВА между жанрами видеоигр, особенно SIM и AVG, по-видимому, связана с различной активацией мозга при выполнении задач зрительного внимания, особенно во время быстрой одновременной обработки визуальных данных.30. Лучшее распределение ресурсов внимания в правом полушарии в жанрах видеоигр по сравнению с опытом, не связанным с видеоиграми, также может указывать на лучшие зрительно-пространственные ресурсы на периферии.4. Следовательно, похоже, что игра в видеоигры-симуляторы спорта может способствовать развитию зрительного внимания с помощью тех же механизмов, которые были исследованы в AVG.

Read more:  Лекарственное растение, снижающее уровень сахара и повышающее выработку инсулина

Эти результаты подтверждают нашу гипотезу о том, что другие жанры, такие как спортивные симуляторы (например, футбол, теннис, баскетбол), могут улучшить зрительное внимание, а также AVG (т. е. шутеры от первого лица). Например, спортивные видеоигры, такие как футбол или теннис, создают сцены, в которых геймерам необходимо видеть весь экран (т. е. периферийное зрение) и одновременно обращать внимание на детали в центре (т. е. игроков и мяч в движении), поэтому что ресурсы визуального внимания распределены как в центре, так и на периферии, как это происходит в видеоиграх AVG. В видеоиграх MOBA/RPG геймерам необходимо помнить о центральном экране с несколькими объектами одновременно, а также о мини-карте или других элементах за пределами центрального поля. Кроме того, судя по глобальному диапазону ВА и анализу полуполей, видеоигры-симуляторы спортивных соревнований лучше задействуют ресурсы зрительного внимания, чем MOBA/RPG.

Диапазон ВА и производительность чтения

Более высокая производительность в глобальном диапазоне VA связана с лучшими способностями к чтению и ресурсами внимания.19,20,21что предполагает лучшую активацию корковых сетей головного мозга, таких как дорсальные и вентральные пути.30. Более высокая производительность в этой задаче требует большего количества ресурсов внимания для обработки многопараллельных элементов, что можно объяснить тем фактом, что динамичные видеоигры, не только AVG, демонстрируют определенные характеристики, которые заставляют игроков видеоигр развивать свои ресурсы визуального внимания. Мы обнаружили аналогичные результаты, что и Анцака и коллеги (2017), в отношении успеваемости при чтении и диапазона ВА. Была обнаружена сильная корреляция как между псевдозадачами, так и с общей производительностью VA между всеми участниками. Несмотря на то, что статистических различий между группами в задачах псевдочтения обнаружено не было, в нашем исследовании мы подтверждаем причинно-следственную связь между объемом ВА и успеваемостью по чтению. Следовательно, участники, у которых был лучший общий диапазон ВА, более точно читали задания с псевдословами, в соответствии с предыдущей литературой.20,21. На производительность диапазона VA могут влиять множество факторов, например опыт чтения.20или язык31. В этом исследовании все участники говорили на одном и том же языке (испанском и каталанском), читали слева направо и не имели различий в чтении псевдослов.

Read more:  Эксперт обнаружил, что звезды мигрируют в другие галактики

ВА и обучение

В группе AVG была обнаружена статистически значимая корреляция между количеством часов, проведенных в неделю, и производительностью VA. Эти результаты можно объяснить тем фактом, что игра в эти видеоигры задействует ресурсы обучения и способствует пластичности мозга через зрительную систему.32. Однако количество часов, проведенных в видеоиграх других жанров, таких как спортивные симуляторы и MOBA/RPG, статистически не коррелировало с производительностью VA. Некоторые авторы предполагают, что возможный перенос улучшений в зрительной и слуховой сферах, вызванный игрой в видеоигры, зависит от времени.33. Возможным объяснением этих различий в корреляции между временем игры и производительностью ВА могут быть различия в механизмах, которые способствуют пластичности и переносу мозга в каждой области для каждого жанра видеоигр.

Ограничения и будущие направления

Будущие исследования тренировок, включая видеоигры и спортивные симуляторы, подтвердят причинно-следственную связь между продолжительностью ВА и игрой в определенные жанры видеоигр. Наше исследование имеет некоторые ограничения, которые пока затрудняют установление этой причинно-следственной связи. Во-первых, это взято из выборки участников, апостериорный анализ для всей выборки (N = 41) был рассчитан с использованием программного обеспечения G * Power, для 6-буквенной позиции с использованием одностороннего фиксированного эффекта ANOVA и альфа-ошибки 0,05. Достигнутая мощность составила 0,97 (97%) в этом исследовании для глобального анализа диапазона ВА. Однако результаты полуполя дали апостериорную степень 0,66 (66%). Набор участников был особенно трудным, учитывая строгие еженедельные часы для каждой группы (> 5 часов в неделю и < 1 часа в неделю в другом жанре), и нам потребовалось 6 месяцев набора, чтобы завершить окончательную выборку из 41 участника.

Более того, существует высокая вариативность в исследованиях с использованием анкет для включения участников, имеющих опыт видеоигр, в перекрестные исследования. В некоторых опубликованных публикациях учитывается количество сыгранных часов за последние шесть месяцев.34,35,36другие за последний год37и некоторые за последние два года38рассмотреть критерии включения проигрывателей AVG и NAVG. Пороговое количество часов в неделю для классификации участников между AVG и NAVG также варьируется и варьируется от минимум трех часов в неделю до более двадцати часов в неделю.34,35,36,37,38.Существует также свободно доступная анкета, разработанная Bavelier Lab, которую можно использовать для набора участников в игроки AVG и NAVG на основе их опыта видеоигр.39. В нашем исследовании мы используем одни и те же критерии для каждой группы пользователей видеоигр. Будущие интервенционные исследования с использованием различных жанров видеоигр прояснят результаты, полученные в нашем исследовании. Тем не менее, мы считаем, что наши результаты, основанные на строгих критериях включения между группами, предполагают, что не только AVG может способствовать развитию зрительного внимания, как показали предыдущие исследования, но также можно учитывать спортивные видеоигры, такие как футбол или теннис, или MOBA/RPG.

Read more:  Правительство провинции Ачех усиливает иммунизацию для предотвращения различных заболеваний

Гендерная предвзятость в нашем исследовании была дополнительным фактором, хотя другие исследования публиковались с такой предвзятостью.40,41. В настоящем исследовании из 41 участника 17 были женщинами, и критерий хи-квадрат не выявил каких-либо существенных различий между группами. Например, в Antzaka et al.22 Группа экшн-видеоигр состояла из 19 участников, 14 из которых были мужчинами. В группе AVG настоящего исследования пять из 13 участников были женщинами, в группе спортивных симуляций 2 из 6 были женщинами, 4 женщины в MOBA/RPG и 6 в NVG. Другие перекрестные исследования, включающие набор участников в группы видеоигр с действием и бездействием, были опубликованы с гендерной предвзятостью, что можно объяснить тем фактом, что мужчины обычно играют в видеоигры больше, чем женщины.42.

Выводы

Распределение зрительного внимания и распределение ресурсов во время выполнения задачи VA лучше у игроков в спортивные симуляторы и видеоигры, особенно в правом полушарии, чем у игроков в MOBA/RPG и игроков, не играющих в видеоигры. Будущая работа также может рассмотреть возможность использования других жанров видеоигр для изучения возможных приложений для улучшения зрительных функций.

2023-12-11 03:59:22


1702267579
#Глобальный #диапазон #визуального #внимания #разных #жанрах #видеоигр

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.