Home » Использование истории и эмоций в геймификации

Использование истории и эмоций в геймификации

Геймификация проекты могут извлечь выгоду из рассказывание историй функции; эти особенности могут помочь возбудить эмоциональные связи с игроками. Они могут улучшить впечатления игроков и повысить долговечность и веселье игровых функций. Давайте подробнее рассмотрим, как это может работать, даже если вы не чувствуете себя прирожденным рассказчиком. Понимание этого станет новым мощным инструментом в вашем арсенале, который может сделать мир, который вы создаете для своих игроков, немного ближе к реальности для них.

Истории не должны быть длинными

Много лет назад писателю Эрнесту Хемингуэю предложили написать очень короткий рассказ на спор. Требование состояло в том, чтобы история имела смысл для человека, который ее читает. Он придумал ровно шесть слов:

«Продаю детские туфли, не ношенные».

«Продаю детские туфли, не ношенные». Истории не должны быть сложными, чтобы вызывать эмоции.

© Pixabay, добросовестное использование

Всего в полудюжине слов читатель получает рассказ о младенце, который не прожил и первого дня жизни. Вам не нужно писать роман для игры, но должна быть какая-то форма повествования. К сожалению, Эрнест не сможет написать этот сверхкраткий рассказ, но вам не нужно заглядывать слишком далеко, чтобы найти свою собственный голос.

Зомби Бег

Есть популярная фитнес-игра под названием Zombie Run. Он рассказывает игрокам простую историю и пытается убедить их, что их преследуют зомби, голодные зомби. Зомби — удивительно зловещие злодеи, поэтому они так успешны в фильмах, играх и во множестве других областей популярной культуры. Игрок не может убить зомби, поэтому вместо этого ему нужно убежать как можно быстрее. И бегать игрок будет не в последнюю очередь потому, что зомби любят мозги (есть) и имеют эту ужасную привычку вести себя не очень разумно, когда кто-то загнан в угол и пытается молить о пощаде. Повествование предназначено для того, чтобы побудить игроков участвовать в развитии своей физической формы без явного указания на то, что им нужно бегать, чтобы похудеть.

Read more:  Несколько птичек, но одна двойная пугалка на самой короткой открытой лунке в истории США

Эмоции в геймификации

Если люди строят мир мыслями, то и реальность они рисуют эмоциями. Нас учат держать их под контролем с раннего возраста (и в разной степени; мы знаем людей, которые ходили в очень строгие школы). Тем не менее, несмотря на то, что эмоции могут привести к неблаговидному поведению (поэтому громко говорить о политике или религии в пабе — плохая идея), без них мы бы пропали. Мы бы даже не смогли чувствовать себя несчастными.

«Дизайн должен соблазнять, формировать и, возможно, самое главное, вызывать эмоциональный ответ».
— Эйприл Грейман, трансмедийный художник.

Мы существа эмоция. Наш мозг состоит из трех частей; старый мозг (который имеет дело с инстинктами), средний мозг (который имеет дело с эмоциями) и новый мозг (который теоретически имеет дело с рациональным принятием решений).

Когда вы исследуете поведение людей, вы обычно обнаружите, что новый мозг на самом деле не принимает рациональных решений, а выдает рациональные решения.звучание оправдание своих инстинктивных и эмоциональных реакций. Это хорошая вещь. Если бы вам нужно было принять логическое решение, что съесть на обед, вы бы никогда пойти на обед. Вам придется сопоставить каждый возможный обед со всеми другими возможными обедами, и на это уйдет лучшая часть вечности. Какой смысл иметь выбор, если это означает, что ты все равно умрешь с голоду?

Выбор еды — нерациональный процесс, даже если так кажется на первый взгляд.

© Pixnio, добросовестное использование

Лучшие проекты геймификации создают у пользователя ощущение веселья и счастья благодаря глубокому пониманию веселья, мотивация и ожидания и как использовать игровая механика влиять на них.

Раскрась их счастливыми

Тем не менее, областью, которой может быть заманчиво пренебречь, является визуальная привлекательность игры. Мы визуальные существа, и великие произведения искусства обычно наполняют нас позитивные эмоции, слишком. Художественное произведение в вашем дизайне создает эффект «вау» и атмосферу, тем самым улучшая игровой процесс в геометрической прогрессии. Существует много-много курсов и книг по дизайну (поиск на Amazon выдаст много страниц результатов, которые нужно пролистать), и мы не смогли бы включить даже маленький их количество здесь.

«Люди думают, что истории формируются людьми. На самом деле все наоборот».
— Терри Пратчетт, английский писатель-фантаст.

Еще одним соображением является цветовая схема и культурное значение, если ваш проект станет глобальным. Например, хотя можно с уверенностью сказать, что красный цвет является универсальным цветом опасности, огня, яда и т. д., воспринимайте это с долей скептицизма. В Китае, например, красный цвет означает удачу и положительные эмоции. Стоит отметить, что это ценная область для дальнейшего изучения ваших проектов по геймификации, если у вас нет права визуальный дизайн профессионалы уже под рукой.

Read more:  Окленд Атлетикс нанимает первую женщину-диктора в истории MLB: -

Заставьте их смеяться

Вы можете использовать юмор, чтобы улучшить свои проекты геймификации. Юмор особенно ценен, когда вы сообщаете плохие новости игрокам; например, они не справились с заданием или сервер не работает, и они не могут войти в систему в этот момент. Мы можем видеть это в очень маленьком масштабе в коренастом динозавре, который появляется в некоторых системах, чтобы сообщить нам, что мы не в сети. Отсутствие сети обычно нас раздражает; так что вид этого маленького парня снимает часть жала.

С помощью хорошего юмора вы можете превратить негативный опыт в позитивный. Тем не менее, стоит отметить, что юмор может зависеть от культуры, и, если вы планируете геймификацию на глобальном уровне, вам может потребоваться «выставить напоказ». тестлюбой юмор, прежде чем распространять его по всей организации. Вполне возможно, что то, что очень смешно в США или Великобритании, может быть особенно оскорбительным в Китае или Бразилии.

Рассказывание историй — это хороший способ сделать ваше упражнение по геймификации более интересным для пользователя, и, как видите, вам не обязательно превращать свою историю в эссе, чтобы она была эффективной.

Смех — это положительная эмоция, но будьте осторожны — разные вещи вызывают смех у разных зрителей, и то, что может позабавить одну аудиторию, может оскорбить другую.

© Крис Хаггинс, CC BY 2.0

Забрать

Рассказывание историй может добавить глубину и эмоциональную связь с геймифицированными функциями в системе. Вам не нужно быть прирожденным рассказчиком или писать роман, чтобы включить повествование в свой дизайн геймификации. Это всегда создание чего-то ценного для игрока, что поможет вам выполнить вашу миссию по геймификации. Эмоциональный дизайн также играет роль в геймификации, и эстетика помощь в создании положительных эмоций. Не пренебрегайте графический дизайн как часть этого процесса. Ваши игроки будут «населять» мир, который вы для них создадите, поэтому создайте атмосферу, которая им понравится, и всегда старайтесь вызывать у них улыбку. Это признаки успешного опыта геймификации.

Read more:  Трамп заявляет, что «никогда не будет называть» Рона ДеСантиса «Роном с фрикадельками» | Дональд Трамп

Ссылки и где узнать больше

Прочтите эту книгу Джанаки Мифили Кумар и Марио Хергера под названием Геймификация на работе: разработка привлекательного программного обеспечения для бизнеса.

Изображение героя: © Six to Start, все права защищены. Используется без разрешения в соответствии с доктриной добросовестного использования. См. раздел «Исключения» (и подраздел «Добросовестное использование») уведомления об авторских правах.

2023-04-03 10:00:00


1683444520
#Использование #истории #эмоций #геймификации

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.