Как инди-команда Soulslinger перенесла собственный Mocap на Xbox

Краткое содержание

  • Венгерская инди-студия Elder Games использовала домашнюю установку мокапа.
  • Сотни анимаций в исполнении основателя студии и его жены.
  • Выходит сегодня на Xbox Series X|S.

Привет, я Эде Тарсоли, основатель Elder Games. Я был хранителем концепции и главным разработчиком моего шутера от первого лица в жанре рогалик. Soulslinger: посланник смерти – и что вас может удивить, я также был одним из двух актеров захвата движения в этом фильме. В игре всех мужских персонажей играю я, а всех женских персонажей — моя жена. Сегодня я хотел бы рассказать вам о нашей настройке, нашем процессе и о том, как мы, будучи независимым разработчиком, смогли создавать собственные анимации с помощью настройки mocap.

Как мое детское любопытство стало силой моей студии

Я увлекался захватом движения с детства и всегда смотрел дополнительные материалы на DVD. Закулисные моменты порой были для меня более интересными, чем сами фильмы. Я увидел, как захват движения впервые использовался во «Властелине колец», и сразу понял, что действительно хочу делать подобные вещи. Однако установка, которую нужно было задействовать, была недостижима очень долгое время. Я продолжал смотреть много контента по этой теме, и моя страсть никогда не угасала.

К тому времени, когда технология стала более доступной и у меня наконец появилась возможность купить костюм для захвата движения, благодаря моему издателю Headup, я был готов. Я, по сути, готовился к этому всю свою жизнь!

Мы используем установку, при которой вы надеваете ремни на запястья и голову и надеваете сверху костюм, который маркирует каждый сустав датчиком. Перчатки надеваются отдельно и гораздо более чувствительны.

Через специальный маршрутизатор все данные подаются на компьютер. Короче говоря, как только вы двигаетесь, на экране в реальном времени появляется ваше изображение, которое движется вместе с вами. Я нажимаю запись, и она сразу фиксирует движения.

От недель подготовки до одного дня выступления

Подготовительный этап всегда занимает больше всего времени. Обычно я знаю за шесть месяцев вперед, что, скорее всего, произойдет, если что-то не изменится во время разработки. Это «разрабатывать, развивать, развивать», пока не появится кат-сцена, и в течение двух-трех недель я больше ничего не буду делать, кроме этой одной кат-сцены. Затем я возвращаюсь к разработке, которая, конечно же, по-прежнему составляет большую часть моей работы. Мы по-прежнему делаем игру, а не фильм.

Read more:  Велосипедист в критическом состоянии после того, как его ударил автомобиль в Дублине

Мне нужно знать об этом заранее, особенно если речь идет о более длительных предварительно отрендеренных видеороликах. 3D-модели, сценарии озвучки — все должно быть готово.

Наш писатель, Мишель Клаф, сразу же создает очень подробный сценарий. Обычно она добавляет небольшие заметки типа «сделай это круто», что затем остается на усмотрение актеров озвучивания и меня. Это всегда совместная работа, когда мы пытаемся придумать что-то, что сделает сценарий блестящим.

Обычно я ставлю хореографию всей сцены от начала до конца. Например, отмечу, что один персонаж заходит справа, а другой — слева, поэтому мне нужно пройти определенное количество метров. Отработка движений перед записью обычно занимает три-четыре очень напряженных дня, и их повторяют снова и снова, пока они не станут идеальными. Например, вступительная сцена с персонажем-пиратом — я мог бы рассказать вам весь его разговор наизусть, я столько раз его слушал — представляет собой неразрезанную двухминутную сцену, которую нужно было тщательно подготовить, до последнего движения.

Но не только сценарий и ремарки должны быть хорошими. Одна вещь, которую я рано узнал из дополнительных материалов на старых DVD-дисках Диснея, — это отправлять сценарий актерам озвучивания, записывать их выступления, а затем затем анимировать их озвучку. Таким образом, актеры могут свободно выступать вместо того, чтобы синхронизировать губы с заранее созданной анимацией. Актеры уже настолько хорошо воплощают персонажей, что прослушивание их записей во время выступления действительно вдохновило меня на движения во время мокапа.

Кроме того, я также разработал отдельный стиль движения для каждого персонажа. Злодей очень прямолинеен и расчетлив. Движения главного героя ближе к моим естественным. Пират очень оживлен и выразителен. Я не актер, но стараюсь сделать каждого персонажа максимально уникальным. Зомби и скелеты мне больше всего нравятся, с их извилистыми, преувеличенными движениями.

После всей подготовки и практики день записи — всего один день. Благодаря всей подготовке у меня обычно получается идеальная запись после двух-трех дублей. Затем я импортирую все в Unreal. Дальше дело за размещением камеры и персонажей, что обычно занимает еще два дня.

Read more:  «Мне жаль троллей»: 68-летняя Рэйчел Уорд из Thorn Birds наносит ответный удар после того, как ее внешний вид подвергся критике

Делаем невидимое видимым

При захвате движения вес имеет значение. Если вы притворитесь, что держите пистолет, движение покажется искусственным. Вот почему я работал с металлической копией револьвера в игре. Он тяжелый, поэтому, когда вы двигаетесь с ним, ваше тело естественным образом компенсирует это, и движение выглядит реальным. У другого персонажа есть огромный нож, поэтому мы попытались найти в доме что-нибудь подходящее к нему и в итоге воспользовались большим ножом для хлеба.

В сценах, где реквизит не может помочь, нам пришлось проявить творческий подход, чтобы создать несуществующие вещи. Например, была сцена, где заклинание тянет персонажа назад. Моя жена обвязала мне руки веревками и тянула меня, пока я сопротивлялся. В мокапе это выглядит как магическое вытягивание персонажа. В другом случае, для летающего врага, я просто складывал коробки и действовал поверх них.

Мы также выполнили несколько трюков. Я кладу матрас на землю в сценах, где заклинание отбрасывает персонажа назад. Как оказывается: падение выглядит довольно глупо, пока не попробуешь сделать это правильно. Конечно, вы инстинктивно пытаетесь защитить себя, но в игре это выглядит плохо. Хотя конечный результат в игре выглядит великолепно, я не думаю, что рекомендовал бы этот метод кому-либо – и, вероятно, не стал бы делать это снова!

Делаем это ради игры

В целом, даже несмотря на то, что это требует много времени, усилий и организованности, я действительно наслаждаюсь каждой секундой этого процесса, потому что это то, что меня глубоко волнует. Многие люди спрашивают, как я могу так много программировать, писать, ставить хореографию и играть, а я всегда просто говорю им: «Это легко, потому что это для моей игры».

Я использовал свою установку только для Soulslinger: посланник смерти пока, но наличие комплекта для удаленного захвата уже повлияло на то, о каких проектах я думаю дальше. Это сильная сторона нашей студии, и мне очень хочется планировать на ее основе еще больше проектов. Я так взволнован, что Soulslinger: посланник смерти сегодня наконец-то выйдет на Xbox Series X|S. Это действительно работа, наполненная страстью, от кода до самостоятельно записанных анимаций. Надеюсь, вам понравится мой опыт шутера от первого лица в стиле рогалик на Диком Западе, и вы получите от игры столько же удовольствия, сколько мы получили от ее создания.

Soulslinger: посланник смерти

Хэд-ап

Read more:  В Китае изображения впечатляющей турбины летающей ветры на расстоянии 1500 метров над уровнем моря


2

$19,99

СМЕРТЬ ЗОВЕТ – ТЫ ОТВЕТИШЬ? Станьте посланником смерти, способным раскрыть невероятные силы, которые сделают вас самой опасной душой в Лимбо. Улучшайте способности своего персонажа, чтобы стать лучшим ловцом душ и примите участие в захватывающих испытаниях в кровавой войне против преступного картеля загробной жизни! ВСТРЕЧАЙТЕ ЗАБУДЯЩИЕ ДУШИ И НАХОДИТЕ СОЮЗНИКОВ ИЛИ ВРАГОВ. Шагните в богатый и захватывающий мир Хейвена, наполненный загадочными неигровыми персонажами, хранящими секреты его темной истории. Будьте осторожны с союзниками и врагами, которых вы встретите, поскольку каждая встреча может повлиять на ваше будущее путешествие. В этом завораживающем мире западного фэнтези вы окунетесь в историю об отчаянии, потерях и одержимости одного человека обманом самой смерти. СОЗДАВАЙТЕ СВОЕ ОРУЖИЕ И ПОДНИМАЙТЕСЬ К ПОБЕДЕ В каждом забеге куйте свою судьбу, создавая мощное оружие и открывая постоянные улучшения в Хейвене. Становитесь сильнее с каждым новым испытанием и станьте невероятно смертоносным стрелком. Приготовьтесь к динамичному шутеру от первого лица, похожему на рогалик, который вы никогда не забудете! КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: • Динамичный сюжетный шутер от первого лица в стиле рогалик, действие которого происходит в случайных последовательностях комнат, построенных в уникальном мире западного фэнтези. • Настройте Soulslinger с помощью глубокой системы улучшений. • Испытайте тщательно написанную историю, наполненную верными союзниками и харизматичными злодеями. Сюжет адаптируется к тому, что вы делаете в рогаликовом игровом процессе. • Тонны пушечных крипов, атакующих волнами, приправленные сложными элитными мобами.

2026-02-19 22:00:00


1771600845
#Как #индикоманда #Soulslinger #перенесла #собственный #Mocap #на #Xbox

По теме

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.