Краткое содержание
- Венгерская инди-студия Elder Games использовала домашнюю установку мокапа.
- Сотни анимаций в исполнении основателя студии и его жены.
- Выходит сегодня на Xbox Series X|S.
Привет, я Эде Тарсоли, основатель Elder Games. Я был хранителем концепции и главным разработчиком моего шутера от первого лица в жанре рогалик. Soulslinger: посланник смерти – и что вас может удивить, я также был одним из двух актеров захвата движения в этом фильме. В игре всех мужских персонажей играю я, а всех женских персонажей — моя жена. Сегодня я хотел бы рассказать вам о нашей настройке, нашем процессе и о том, как мы, будучи независимым разработчиком, смогли создавать собственные анимации с помощью настройки mocap.
Как мое детское любопытство стало силой моей студии
Я увлекался захватом движения с детства и всегда смотрел дополнительные материалы на DVD. Закулисные моменты порой были для меня более интересными, чем сами фильмы. Я увидел, как захват движения впервые использовался во «Властелине колец», и сразу понял, что действительно хочу делать подобные вещи. Однако установка, которую нужно было задействовать, была недостижима очень долгое время. Я продолжал смотреть много контента по этой теме, и моя страсть никогда не угасала.
К тому времени, когда технология стала более доступной и у меня наконец появилась возможность купить костюм для захвата движения, благодаря моему издателю Headup, я был готов. Я, по сути, готовился к этому всю свою жизнь!
Мы используем установку, при которой вы надеваете ремни на запястья и голову и надеваете сверху костюм, который маркирует каждый сустав датчиком. Перчатки надеваются отдельно и гораздо более чувствительны.
Через специальный маршрутизатор все данные подаются на компьютер. Короче говоря, как только вы двигаетесь, на экране в реальном времени появляется ваше изображение, которое движется вместе с вами. Я нажимаю запись, и она сразу фиксирует движения.

От недель подготовки до одного дня выступления
Подготовительный этап всегда занимает больше всего времени. Обычно я знаю за шесть месяцев вперед, что, скорее всего, произойдет, если что-то не изменится во время разработки. Это «разрабатывать, развивать, развивать», пока не появится кат-сцена, и в течение двух-трех недель я больше ничего не буду делать, кроме этой одной кат-сцены. Затем я возвращаюсь к разработке, которая, конечно же, по-прежнему составляет большую часть моей работы. Мы по-прежнему делаем игру, а не фильм.
Мне нужно знать об этом заранее, особенно если речь идет о более длительных предварительно отрендеренных видеороликах. 3D-модели, сценарии озвучки — все должно быть готово.
Наш писатель, Мишель Клаф, сразу же создает очень подробный сценарий. Обычно она добавляет небольшие заметки типа «сделай это круто», что затем остается на усмотрение актеров озвучивания и меня. Это всегда совместная работа, когда мы пытаемся придумать что-то, что сделает сценарий блестящим.
Обычно я ставлю хореографию всей сцены от начала до конца. Например, отмечу, что один персонаж заходит справа, а другой — слева, поэтому мне нужно пройти определенное количество метров. Отработка движений перед записью обычно занимает три-четыре очень напряженных дня, и их повторяют снова и снова, пока они не станут идеальными. Например, вступительная сцена с персонажем-пиратом — я мог бы рассказать вам весь его разговор наизусть, я столько раз его слушал — представляет собой неразрезанную двухминутную сцену, которую нужно было тщательно подготовить, до последнего движения.
Но не только сценарий и ремарки должны быть хорошими. Одна вещь, которую я рано узнал из дополнительных материалов на старых DVD-дисках Диснея, — это отправлять сценарий актерам озвучивания, записывать их выступления, а затем затем анимировать их озвучку. Таким образом, актеры могут свободно выступать вместо того, чтобы синхронизировать губы с заранее созданной анимацией. Актеры уже настолько хорошо воплощают персонажей, что прослушивание их записей во время выступления действительно вдохновило меня на движения во время мокапа.
Кроме того, я также разработал отдельный стиль движения для каждого персонажа. Злодей очень прямолинеен и расчетлив. Движения главного героя ближе к моим естественным. Пират очень оживлен и выразителен. Я не актер, но стараюсь сделать каждого персонажа максимально уникальным. Зомби и скелеты мне больше всего нравятся, с их извилистыми, преувеличенными движениями.
После всей подготовки и практики день записи — всего один день. Благодаря всей подготовке у меня обычно получается идеальная запись после двух-трех дублей. Затем я импортирую все в Unreal. Дальше дело за размещением камеры и персонажей, что обычно занимает еще два дня.

Делаем невидимое видимым
При захвате движения вес имеет значение. Если вы притворитесь, что держите пистолет, движение покажется искусственным. Вот почему я работал с металлической копией револьвера в игре. Он тяжелый, поэтому, когда вы двигаетесь с ним, ваше тело естественным образом компенсирует это, и движение выглядит реальным. У другого персонажа есть огромный нож, поэтому мы попытались найти в доме что-нибудь подходящее к нему и в итоге воспользовались большим ножом для хлеба.
В сценах, где реквизит не может помочь, нам пришлось проявить творческий подход, чтобы создать несуществующие вещи. Например, была сцена, где заклинание тянет персонажа назад. Моя жена обвязала мне руки веревками и тянула меня, пока я сопротивлялся. В мокапе это выглядит как магическое вытягивание персонажа. В другом случае, для летающего врага, я просто складывал коробки и действовал поверх них.
Мы также выполнили несколько трюков. Я кладу матрас на землю в сценах, где заклинание отбрасывает персонажа назад. Как оказывается: падение выглядит довольно глупо, пока не попробуешь сделать это правильно. Конечно, вы инстинктивно пытаетесь защитить себя, но в игре это выглядит плохо. Хотя конечный результат в игре выглядит великолепно, я не думаю, что рекомендовал бы этот метод кому-либо – и, вероятно, не стал бы делать это снова!

Делаем это ради игры
В целом, даже несмотря на то, что это требует много времени, усилий и организованности, я действительно наслаждаюсь каждой секундой этого процесса, потому что это то, что меня глубоко волнует. Многие люди спрашивают, как я могу так много программировать, писать, ставить хореографию и играть, а я всегда просто говорю им: «Это легко, потому что это для моей игры».
Я использовал свою установку только для Soulslinger: посланник смерти пока, но наличие комплекта для удаленного захвата уже повлияло на то, о каких проектах я думаю дальше. Это сильная сторона нашей студии, и мне очень хочется планировать на ее основе еще больше проектов. Я так взволнован, что Soulslinger: посланник смерти сегодня наконец-то выйдет на Xbox Series X|S. Это действительно работа, наполненная страстью, от кода до самостоятельно записанных анимаций. Надеюсь, вам понравится мой опыт шутера от первого лица в стиле рогалик на Диком Западе, и вы получите от игры столько же удовольствия, сколько мы получили от ее создания.
Soulslinger: посланник смерти
Хэд-ап
$19,99
СМЕРТЬ ЗОВЕТ – ТЫ ОТВЕТИШЬ? Станьте посланником смерти, способным раскрыть невероятные силы, которые сделают вас самой опасной душой в Лимбо. Улучшайте способности своего персонажа, чтобы стать лучшим ловцом душ и примите участие в захватывающих испытаниях в кровавой войне против преступного картеля загробной жизни! ВСТРЕЧАЙТЕ ЗАБУДЯЩИЕ ДУШИ И НАХОДИТЕ СОЮЗНИКОВ ИЛИ ВРАГОВ. Шагните в богатый и захватывающий мир Хейвена, наполненный загадочными неигровыми персонажами, хранящими секреты его темной истории. Будьте осторожны с союзниками и врагами, которых вы встретите, поскольку каждая встреча может повлиять на ваше будущее путешествие. В этом завораживающем мире западного фэнтези вы окунетесь в историю об отчаянии, потерях и одержимости одного человека обманом самой смерти. СОЗДАВАЙТЕ СВОЕ ОРУЖИЕ И ПОДНИМАЙТЕСЬ К ПОБЕДЕ В каждом забеге куйте свою судьбу, создавая мощное оружие и открывая постоянные улучшения в Хейвене. Становитесь сильнее с каждым новым испытанием и станьте невероятно смертоносным стрелком. Приготовьтесь к динамичному шутеру от первого лица, похожему на рогалик, который вы никогда не забудете! КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: • Динамичный сюжетный шутер от первого лица в стиле рогалик, действие которого происходит в случайных последовательностях комнат, построенных в уникальном мире западного фэнтези. • Настройте Soulslinger с помощью глубокой системы улучшений. • Испытайте тщательно написанную историю, наполненную верными союзниками и харизматичными злодеями. Сюжет адаптируется к тому, что вы делаете в рогаликовом игровом процессе. • Тонны пушечных крипов, атакующих волнами, приправленные сложными элитными мобами.
2026-02-19 22:00:00
1771600845
#Как #индикоманда #Soulslinger #перенесла #собственный #Mocap #на #Xbox
По теме

