Home » Как разработчики создали «Звездное поле», видеоигру о галактике из 1000 планет?

Как разработчики создали «Звездное поле», видеоигру о галактике из 1000 планет?

Bethesda Game Studios использовала процедурную генерацию для создания виртуальной галактики. Это расширило возможности игры, но какой ценой? Фото: Bethesda Game Studios.

Когда Тодд Ховард, директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios, объявил в июне, что в предстоящей долгожданной игре команды «Starfield» будет представлена ​​галактика из более чем 1000 планет, фанаты были вне себя от волнения.

Сказать, что масштаб «Звездного поля» амбициозен, было бы преуменьшением. Действие игры происходит в далеком будущем, когда человечество закрепило за собой место среди звезд. Игра Starfield, которая выйдет на Xbox Series X/S и ПК 6 сентября, позволит игрокам летать, стрелять, разговаривать и исследовать всю галактику. Это не просто открытый мир; это открытая вселенная. Вот почему следующей мыслью многих людей было: «Как?»

Bethesda не предоставила подробностей о том, как она спроектировала целую галактику, но Говард подтвердил, что метод, называемый процедурной генерацией контента, помог достичь масштабов «Звездного поля».

По словам Криса Мартенса, доцента игра дизайн в Северо-Восточном университете, который преподает курс по этому предмету, PCG предполагает создание игрового контента, начиная от деревьев и камней и заканчивая целыми уровнями, с использованием алгоритма. Он включает в себя широкий спектр инструментов, которые обычно используются в разработка игр. Ховард открыто говорил об использовании PCG не только в «Starfield», но и в других играх студии, таких как «The Elder Scrolls» и «Fallout».

Мартенс говорит, что игроки часто сталкиваются с PCG в играх-рогаликах, где игроки проходят уровни и умирают снова и снова, и каждый «проход» включает в себя другой набор динамически генерируемых уровней. Инструмент PCG может извлекать набор элементов — например, размер уровня и расположение врагов — и случайным образом создавать уровни с различными комбинациями этих элементов.

«Часто эти вещи работают так: вы можете описать процесс проектирования как последовательность выборов, которые вам придется сделать», — говорит Мартенс. «Насколько большим я хочу свой уровень? Где я хочу, чтобы мои коридоры были? Насколько я хочу, чтобы это было связано? … Как только вы их перечислите, вам будет легко добавить немного случайности в каждую точку выбора и придумать кучу разных вариантов».

В «Звездном поле» Bethesda пошла еще дальше в этом подходе, перейдя от отдельных уровней к целым планетам. Обсуждая использование командой PCG в расширенном обзоре игрового процесса, Жан-Франсуа Левеск, ведущий технический продюсер «Звездного поля», сказал, что это включает в себя основу PCG, дополненную элементами ручной работы, такими как флора, фауна, лагеря космических пиратов или пещеры.

«Наша система строит планету, когда игрок приближается к ней, и мы сшиваем блок местности», — сказал Левеск. «После этого у нас есть система, которая добавляет интересные локации для исследования игроку, существ, с которыми можно столкнуться, или растения, которые можно подобрать. Это позволяет нам добавить тот оттенок повествования об окружающей среде, которым известна Bethesda».

Ховард подчеркнул, что в Starfield больше контента, созданного вручную, чем в любой другой игре, выпущенной студией, включая огромные города и более 200 000 строк диалогов.

Мартенс говорит, что Bethesda могла бы использовать так называемый шумовой алгоритм, «причудливый способ заставить вещи выглядеть действительно случайными и контролируемым образом», чтобы создать основы своих планетарных поверхностей. Некоторые шумовые алгоритмы даже заимствуют идеи того, как работают естественные процессы для создания виртуальных пространств.






Предоставлено: Северо-Восточный университет.

«Многие алгоритмы создания ландшафта работают путем моделирования эрозии», — говорит Мартенс. “[Designers will] скажите: «Давайте сначала создадим несколько холмов и долин, и мы сделаем это более естественным, а затем смоделируем процесс эрозии, который добавит вариаций и сгладит ситуацию».

После создания множества сфер и планетарных раскрасок Bethesda могла затем добавить дополнительные уровни процедурной генерации, чтобы создать бесчисленные комбинации погоды, гравитации и форм жизни для каждой планеты.

“Если [a planet] у вас сумасшедшая погода, вы можете добавить немного воды и постепенно добавлять все эти вещи, обычно именно так и приходится делать: вы начинаете с чего-то очень простого, а затем добавляете что-то, чтобы сделать это все более и более сложным «Это похоже на многоуровневую систему генерации», — говорит Колан Бимер, аспирант Северо-Восточного университета, чьи исследования сосредоточены на искусственном интеллекте и PCG.

PCG может показаться огромным благом для игровые дизайнеры, особенно те, кто работает в небольших командах, у которых нет ресурсов, которые есть у крупной студии, такой как Bethesda. Но Мартенс говорит, что есть определенные компромиссы, с которыми «Старфилду», возможно, придется столкнуться.

“[Developers] могут потратить все это время на создание идеального алгоритма процедурной генерации, и оказывается, что это делает ситуацию немного неловкой, потому что они не обязательно учитывают тот выбор дизайна, который сделал бы дизайнер, — и игроки могут это сказать», — говорит Мартенс. «Игроки отвечают на это словами: «Вы просто пытаетесь срезать углы и не дать мне по-настоящему индивидуальный, созданный вручную опыт».

При целенаправленном использовании PCG может создать возможность повторного прохождения и потенциал для спонтанных, возникающих возможностей для игроков. Но разработчики также рискуют столкнуться с так называемой проблемой 10 000 мисок овсянки, когда каждый уровень или планета выглядят примерно одинаково, но с небольшими различиями.

По словам Бимера, некоторые разработчики также склонны думать, что PCG сэкономит время и усилия, но может создать больше проблем при проектировании, чем решений.

«Прямо сейчас я мог бы создать миллион уровней Марио… но факт в том, что нет никакой гарантии, что эти уровни будут интересными», — говорит Бимер. «Проблема PCG в том, что да, вы можете сделать миллион вещей, но вопрос никогда не стоял: «Что мы можем сделать?» Это вопрос: «Можем ли мы сделать что-то, во что люди действительно захотят играть?»»

Будет ли «Starfield» межгалактическим хоумраном, Bethesda – и материнская компания Microsoft – надеются, что это возможно, или же игра вылетит после взлета, будет решено, когда игроки наконец получат ее в свои руки.

«Вы хотите быть уверены, что это действительно дает игрокам лучший опыт, чем если бы вы тратили ресурсы, чтобы сделать это вручную», — говорит Мартенс.

Цитирование: Как разработчики создали «Звездное поле», видеоигру о галактике из 1000 планет? (2023 г., 1 сентября) получено 4 сентября 2023 г. с https://techxplore.com/news/2023-09-starfield-video-game-galaxy-planets.html.

Этот документ защищен авторским правом. За исключением любых добросовестных сделок в целях частного изучения или исследования, никакая часть не может быть воспроизведена без письменного разрешения. Содержимое предоставлено исключительно в информационных целях.

2023-09-01 17:23:25


1693800779
#Как #разработчики #создали #Звездное #поле #видеоигру #галактике #из #планет

Read more:  Центр завершает протокол данных Aarogya Setu; что происходит с сохраненными публичными данными?

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.