Home » Пространственные вычисления и погружение: новая эра объемного производства | Тенденции отрасли

Пространственные вычисления и погружение: новая эра объемного производства | Тенденции отрасли

Ситуация, похоже, меняется, когда в этом году множество крупных технологических игроков представили новую линейку оборудования для виртуальных и пространственных вычислений, но будет ли этого достаточно, чтобы добиться прорыва в космосе, который видел много ложных рассветов? Мы рассмотрим некоторые ключевые инновации, которые будут способствовать увеличению объемов производства в 2024 году.

Создатель перемен — Apple Vision Pro

Самой большой новостью в этой отрасли, пожалуй, является Apple Vision Pro, отчасти из-за доминирования технологического гиганта из Купертино на смежных рынках, а отчасти из-за стимулирующего воздействия на конкуренцию. Как и было задумано компанией после успеха iPhone, Vision Pro предлагает лучший на рынке набор характеристик, заключенный в амбициозный дизайн из магния и углеродного волокна, который позволит многим выйти за рамки значительной цены в 3,5 тысячи долларов.

Панели MicroOLED Apple Vision Pro обеспечивают качество просмотра 4K с плотностью 3386 пикселей на дюйм (ppi) (потребительский стандарт для 4K UHD составляет 3840), что выгодно отличается от текущих конкурентов, таких как Meta Quest 3 (около 1218ppi), и HTC Vive Pro (950 пикселей на дюйм). Apple также включила сквозную передачу видео, позволяющую использовать Vision Pro в качестве устройства AR, накладывая приложения и визуальные подсказки на наше повседневное окружение, а также традиционный VR-дисплей для развлечений, бизнес-данных и многого другого, — генеральный директор Apple Тим Кук несколько раз говорил, насколько важной, по его мнению, будет AR в будущем.

Саймон Виндзор, соучредитель и со-генеральный директор Dimension Studio, согласился: «На данный момент все еще немного необычно ходить в гарнитурах или умных очках. Но многие чувствовали бы себя комфортно, делая это дома, поскольку такие технологии, как Apple Vision Pro, предлагают захватывающий потенциал, позволяющий полностью переосмыслить то, как мы воспринимаем кино, телевидение или живые развлечения, и мы наблюдаем широкий интерес и исследования со стороны развлекательных студий и медиа-компаний. которые могли бы продвинуть контент кино и телевидения в совершенно новую сферу творчества.

«Apple делает ставку на то, как мы можем наслаждаться и потреблять контент в гостиной, говоря: «Эй, расслабьтесь и наслаждайтесь гораздо более богатым и впечатляющим захватывающим опытом». Благодаря использованию приложений AR и VR в Apple Vision Pro мы получаем простой и удобный шаг к более захватывающему опыту, и, естественно, это повлияет на то, как создается контент, который мы потребляем».

Читать далее Предварительный обзор CES2024: VR, XR, прозрачные панели и, неизбежно, искусственный интеллект

Однако Apple не единственная, кто встряхнул рынок: компания Qualcomm произвела фурор на выставке CES2024, представив новый чипсет Snapdragon XR2+ Gen 2 VR — «одночиповую архитектуру, которая обеспечивает пространственные вычисления 4,3K со скоростью 90 кадров в секунду». Примечательно, что одна из цитат при запуске была от Samsung со ссылкой на Google, подразумевая, что скоро от этой пары можно будет увидеть что-то связанное с виртуальной реальностью: «Samsung очень рада сотрудничеству с Qualcomm Technologies и Google в новой революции в мобильной индустрии». Об этом говорится в заявлении Инкан Сонг, вице-президента и руководителя группы технологической стратегии Samsung Electronics.

Read more:  Новая Зеландия выигрывает домашний этап SailGP; выходит вперед в серии после крушения Австралии

Не довольствуясь поставкой Apple панелей MicroOLED Vision Pro, Sony в партнерстве с Siemens разработала гарнитуру VR/AR, специально разработанную для творческого сообщества. По данным компании, система создания иммерсивного пространственного контента, включающая в себя головной дисплей XR, оснащенный высококачественными 4K OLED-микродисплеями и функцией просмотра видео, будет доступна позднее в 2024 году.

Сила экосистемы

Несмотря на все усилия Meta на протяжении многих лет, экосистема часто была одной из проблем на пути более широкого внедрения пространственных вычислений и ключевым препятствием на пути к более широкому успеху. Apple пообещала предоставить более 600 иммерсивных приложений и игр для Apple Vision Pro при запуске — через платформу App Store — с примерами запуска, включая спорт и развлечения.

К ним относятся приложение NBA, где любители баскетбола могут одновременно транслировать до пяти игр в прямом эфире или по запросу, и PGA TOUR Vision, которое использует отслеживание бросков в реальном времени, наложенное поверх 3D-моделей реальных полей для гольфа вместе с ключевыми статистическими данными, чтобы путешествие в жизнь в пространстве пользователя.

«Благодаря Apple Vision Pro и возможностям пространственных вычислений Apple готовит нас к созданию инновационного и захватывающего способа испытать профессиональный гольф», — сказал Скотт Гаттерман, старший вице-президент PGA TOUR по цифровым операциям, в своем заявлении. «PGA TOUR Vision, первое приложение для гольфа, разработанное для Apple Vision Pro, переносит болельщиков внутрь канатов и прямо на поля самых знаковых полей мира, от Пеббл-Бич до TPC Sawgrass, где бы они ни находились».

Что касается развлечений, есть Disney+, IMAX для 2D- и 3D-контента, Warner Bros. Discovery’s Max с избранными фильмами, доступными в 4K и Spatial Audio с Dolby Atmos.2, и, конечно же, Apple TV. Последний включает Apple Immersive Video, который предлагает 180-градусные 3D-записи в разрешении 8K, снятые с помощью Spatial Audio.

Виндзор продолжил: «Для кинематографистов и рассказчиков предоставление пользователям возможности выбирать размер экрана и виртуальную среду просмотра открывает безграничные творческие возможности. Таким образом, мы увидим, как создатели все чаще используют методы производства 3D и смешанной реальности для создания 3D-контента, который выходит за пределы экрана, окутывая зрителей полной виртуальной реальностью. Короче говоря, пользователи перейдут через кадр и будут присутствовать в своих любимых фильмах и телешоу, а не смотреть их со стороны, или 3D-контент проникнет в дома и легко поймет нашу обстановку и контекст».

Появляются объемные форматы

По словам V-Nova, одной из компаний, которая твердо поддерживает экосистемный конвейер, является V-Nova, которая приобрела Parallaxter в конце 2023 года, чтобы получить PresenZ, формат объемного фильма, который может предварительно визуализировать изображения 6DoF из стандартного анимационного конвейера.

Это приобретение придало дополнительный стимул компании, которая уже имела твердую долю в VR/XR благодаря стандарту улучшения видео LCEVC MPEG-5 и производственному кодеку VC-6, а на 2024 год запланировано множество конкретных партнерских отношений и сценариев использования.

«На данный момент мы работаем с большинством крупных компаний, я могу процитировать Dreamworks, потому что они уже представили небольшой контент. [using the format] — они показали конвертацию сцены из «Как приручить дракона» и пару сцен из «Безобразия» — эти сцены были только началом», — рассказал IBC365 Джанлука Мирди, старший вице-президент V-Nova Studios.

Read more:  Новая тенденция в мире труда: громкое увольнение

Ключевой проблемой для индустрии виртуальной реальности всегда был механизм доставки, при котором для доставки 360-градусного контента с высоким разрешением необходимы исключительно большие файлы, что делает доставку по требованию логистическим препятствием. Еще одним узким местом является вычислительная мощность конечного устройства, которая, как отметил Меарди, не столь мощна, как высокопроизводительный графический процессор или игровая консоль, что делает предварительную обработку потока важнейшим компонентом практической системы доставки.

«Вот почему мы включаем потоковую передачу в облаке, чтобы наш контент доставлялся и обрабатывался в облаке — например, из облака Nvidia XR, а затем мы использовали наши технологии сжатия видео, такие как MPEG-5 LCEVC, которые можно передавать в потоковом режиме на конечное устройство через Wi-Fi. дома. [We] продемонстрировали это на последнем IBC, и в этом случае вам не нужно ничего лучше, чем MetaQuest 3, чтобы посмотреть эти захватывающие фильмы. В будущем, по моему мнению, основным бизнес-каналом для всего нашего контента станет облако, как, например, Netflix или любой OTT-сервис», — пояснил Меарди.

Он также отметил, что недавние забастовки SAG AFTRA подчеркивают потенциальные возможности. «Если учесть забастовки, произошедшие несколько месяцев назад, они остановили производство нового контента, и теперь многие крупные компании в Голливуде страдают от нехватки новых продуктов. Для них это проблема, но, возможно, это возможность для нас, потому что есть анимационные компании и компании, занимающиеся визуальными эффектами, которые могут заняться конвертацией и монетизацией существующего контента в нашем новом формате…»

Появляются реальные приложения для вещания

Хотя интерес конечных пользователей к пространственным вычислениям, возможно, находится в начале всплеска роста, примеры отраслевого использования хорошо документированы в таких областях, как автомобильный дизайн и обучение в сложных (и потенциально опасных) областях, таких как нефть и газ. Однако каскадерская и продюсерская компания ATS также с оптимизмом смотрит на возможности виртуальной реальности, использовав ее для разработки декораций для первого чемпионата мира по ниндзя в США.

«Все модели VR, которые мы просматриваем, созданы в SketchUp. Мы использовали SketchUp около 10 лет для проектирования основы наших наборов, используя его на каждом этапе процесса: от предварительного просмотра до составления бюджета, прототипирования, окончательного дизайна и даже фактической сборки на съемочной площадке. Я обнаружил, что другая компания под названием Sentio создала плагин для SketchUp, который позволяет быстро и легко просматривать модели SketchUp в виртуальной реальности, и именно с этого начался весь этот процесс», — объяснил Нейт Мур, генеральный директор The ATS Team.

«Мое первоначальное знакомство с виртуальной реальностью на самом деле было вызвано разговором во время презентации, когда сеть заинтересовалась VR-компонентом шоу. У меня было мало знаний о виртуальной реальности, поэтому я купил MetaQuest 2, чтобы узнать больше. Изначально я просто ради развлечения просмотрел одну из наших 3D-моделей в SketchUp, но быстро понял, насколько она может быть полезной. Я загрузил модель для предстоящего сезона «Воин ниндзя» и заметил некоторые ошибки, которые мы упустили при просмотре 3D-модели на компьютере. Есть определенные детали, такие как высота препятствия или площадки, которые очень легко заметить в виртуальной реальности, но которые вы не сможете уловить на компьютере, если не используете измерительный инструмент в программе, но это медленно делается для каждой площадки или препятствия. . В виртуальной реальности я могу быстро встать на платформу и сразу узнать, не изменена ли высота, потому что перспектива, в которой я рассматриваю модель, основана на моем фактическом росте».

Read more:  Доступно обновление Xenoblade Chronicles 3, вот что включено

Мур также считает, что виртуальная реальность может улучшить коммуникацию вокруг проектов декораций, управлять ожиданиями и гарантировать, что готовый продукт будет именно таким, как ожидают продюсеры шоу или сериала.

«Иногда во время презентации сложно в считанные мгновения передать мир, который вы построили и над которым работали месяцами, но просмотр съемочной площадки в виртуальной реальности может быстро передать ваше видение без каких-либо недоразумений. Тот же процесс был бы полезен для общения с текущими клиентами о том, каков наш план на съемочную площадку, и они бы точно знали, чего ожидать, когда они придут на съемочную площадку. Чем меньше раздражающих сюрпризов получат продюсеры, прогуливаясь по съемочной площадке, тем лучше».

Он продолжил рисовать картину будущих вариантов использования виртуальной реальности, которая становится все более вероятной по мере того, как устройства становятся более мощными, доступными и, в целом, коммерциализированными. «Технологии развиваются невероятно быстро. Я не думаю, что пройдет много времени, прежде чем мы сможем отправиться на разведку в реальные локации и просмотреть полноразмерные 3D-рендеры декораций в их реальных локациях. Это означает, что вы сможете прогуляться по полноразмерной площадке и точно знать, как будут выглядеть не только ее части, но и все фоны. Это означает, что вместо того, чтобы строить все на месте, а затем перемещать это по локации с помощью тяжелого оборудования, пока режиссер или оператор-постановщик решают, какой кадр они хотят, все это можно сделать практически заранее, поэтому, когда наша съемочная группа прибудет, мы уже точно знаем, где чтобы настроить его так, чтобы получить именно тот снимок, который они хотят. Подобные небольшие инновации могут привести к большей экономии времени и денег», — резюмировал Мур.

В целом кажется очевидным, что VR или пространственные вычисления сделали важный поворот в своей эволюции. От перспективного изменения правил игры до модного слова — типичная технологическая линия уже хорошо пройдена, но с появлением консенсуса в отношении реальных приложений, форматов и все более конкурентоспособных производителей устройств, кажется, есть четкое направление движения — погружение, вот и мы.

Читать далее Задача: этика VR и AR в СМИ

2024-02-22 10:36:48


1708599139
#Пространственные #вычисления #погружение #новая #эра #объемного #производства #Тенденции #отрасли

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.