Если вы когда-либо проводили утро по дороге на работу, мечтая о том, чтобы начать новую карьеру, эта функция для вас. Каждый понедельник мы разговариваем с кем-то из другой профессии, чтобы узнать, что это такое на самом деле. Сегодня мы поговорим с Алистером Макфарлейном, главным операционным директором компании по разработке игр Facepunch Studios и исполнительным продюсером игры на выживание Rust…
Мы позволяем сотрудникам работать в те часы и дни, которые им удобны… пока работа будет выполнена. Если вы хотите покосить траву в 14:00, сделайте это. Facepunch определенно нетипичен для индустрии. По большей части это обычная работа, около 35 часов в неделю.
Мои родственники думают, что я просто целый день много играю в игры… но я этого не делаю. Большая часть моей работы — это стратегия, управление людьми, планирование, принятие решений по продуктам и обеспечение того, чтобы у команд было все, что им нужно для создания великих проектов. За кулисами происходят встречи, дорожные карты, найм сотрудников, решение проблем и множество непривлекательных вещей. Игра обычно составляет лишь небольшую ее часть.
Давний аргумент о том, что видеоигры поощряют насилие,… тот, на который я никогда не покупался. Десятилетия рецензируемых исследований не смогли найти никакой причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием в реальном мире. Это простой заголовок, но он не выдерживает критики. На самом деле игры — это мощный инструмент социальных связей и снятия стресса. Мы видим, как их используют в терапии, образовании и даже в лечении боли. И, честно говоря, обидно, что пресса так часто обвиняет такую креативную индустрию, хотя корреляции нет. Как и в любой форме СМИ, контекст имеет значение, но обвинение игр в насилии слишком упрощает гораздо более широкий и сложный набор проблем.
Советы и новости личных финансов можно найти в блоге Money.
Самый большой совет, который я могу дать, это… делать вещи. Не ждите идеальной возможности, просто начните создавать вещи, моды, прототипы, маленькие игры, инструменты и что угодно. Вы учитесь гораздо большему, делая, чем наблюдая. Теперь, благодаря ИИ, учиться и экспериментировать стало проще, чем когда-либо.
Я искренне верю, что ИИ – к лучшему, а не к худшему… Это мощно, эффективно и, в конце концов, это просто еще один инструмент, который помогает людям двигаться быстрее и сосредоточиться на творческих вещах. Конечно, это разрушительно, в этом нет сомнений. Каждое серьезное изменение в технологии таково. Но при правильном использовании ИИ не заменяет творчество, а усиливает его. Это избавляет от рутинной работы, ускоряет итерации и дает командам больше места для экспериментов.
Искусство создания хорошей игры – это… это должно быть что-то, что вы искренне хотите сделать, а не просто то, что, по вашему мнению, будет хорошо работать в электронной таблице. Не играйте осторожно. Лучшие игры создаются командами, которые глубоко заботятся о происходящем и не боятся рисковать. Когда эта страсть проявляется, игроки это чувствуют.
Игры могут быть дорогими, особенно высокого класса… но они также не должны быть таковыми. Вы можете сделать игру в одиночку бесплатно, потратив только время и любопытство. Многие прорывные инди-хиты созданы страстными людьми, создающими что-то в свободное время. Вот как я впервые начал. Если вы достаточно заботитесь и вкладываете в это часы, барьеры для входа никогда не были такими низкими.
Отличное место для начала — модификация существующих игр… Он научит вас тому, как системы сочетаются друг с другом, без необходимости создавать все с нуля…
Игра — это миллионы строк кода, которые держатся за руки. Если один человек отпустит, все может рухнуть… Честно говоря, это маленькое чудо, что любая игра вообще работает, не говоря уже о том, чтобы она развивается и выпускает новый контент так же регулярно, как и мы.
Марио — мастер-класс по дизайну… Простое управление, мгновенная читабельность, чистое удовольствие. Вы можете передать его практически любому, и он получит его за считанные секунды. Такая доступность, смешанная с глубиной, встречается редко и, честно говоря, вне времени.
Но есть World of Warcraft… Мне еще предстоит найти другую игру, которая полностью соответствовала бы ощущениям от первого WoW. Зайти в систему, увидеть битком набитый Стальгорн, впервые открыть для себя зоны — это было волшебно. Масштаб WoW 2004 года был просто нереальным. Эпичный, огромный и совершенно неслыханный для своего времени. Он объединил множество частей игр, которые я уже любил, в один живой мир: исследование, развитие, социальную игру, рейды и все это.
Еще из этой серии:
Адвокат по уголовным делам о зарплате
Я знаменитый фотограф-самоучка.
Я детский психиатр
На самом деле мы не конкурируем с Sony или Activision в традиционном смысле этого слова… мы играем в другую игру. Инди-студии, как правило, более амбициозны в плане риска, мы можем двигаться быстрее, пробовать странные идеи и выпускать вещи, которые не выживут на уровне ААА. [a term used to classify high-budget, high-profile games] процесс получения зеленого света.
Это невероятно конкурентная отрасль… Многие студии находятся в одном шаге от закрытия своих дверей, а создавать игры дорого. В результате вы видите много ожогов и оттока.
Мы искренне читаем комментарии сообщества отовсюду… Мы никогда не игнорируем их. Иногда они ранят нас, иногда вдохновляют, но они всегда имеют значение. За кулисами происходит огромное количество инженерных разработок, итераций и забот, даже если со стороны это не выглядит так.
Одна из самых важных вещей, которые я узнал, это… что люди, которые могут быть самыми громкими или резкими, часто являются самыми страстными и преданными членами вашего сообщества, просто они не всегда направляют это в правильном направлении. С годами начинаешь понимать, что большая часть гнева возникает из-за инвестиций.
Самым большим уроком для меня было… найдите время, чтобы сделать шаг назад и посмотреть на картину в целом. Создаем ли мы то, что нужно, для нужной аудитории, в нужном масштабе, с тем временем и деньгами, которые у нас есть? Если ответ не утвердительный, вам нужно как можно скорее изменить курс, потому что чем позже вы откажетесь от него, тем болезненнее это станет.
Если бы я мог вернуться, я… ничего бы не изменило. Каждый день — это опыт обучения, и без ошибок на этом пути я бы не оказался там, где нахожусь сейчас. Хорошие решения, плохие решения — все они чему-то учат. Это все часть путешествия. Просто убедитесь, что вы ставите людей на первое место, потому что это важнее всего остального.
2026-02-23 07:38:00
1771873682
#создаю #видеоигры #вот #что #думаю #разгневанных #фанатах #Деньги #Новости
Продолжение темы

