「ビデオゲームをエンターテイメントに削減することは戦略的なエラーです」-L’Express

フランスのビデオゲームの台頭で、ブルーノ・ボネルは最初の箱に出席しました。 1983年、彼はインフォグラムを設立しました。彼は世界最大の出版社の1人になりました。同社がインターネットバブルの爆発を生き延びていない場合、それでもフランスでの世代の名目を形成することに貢献しました。現在、繁栄している産業があるエコシステム。強力なソフトパワーツールを構成していると、フランス2030プログラムを担当している現在の投資事務局長であるブルーノボネルを嘆願します。

L’Express:フランスのビデオゲーム業界を持つことはなぜ戦略的なのですか?

ブルーノ・ボネル: それは、映画のように、文化的な主権の問題です。ビデオゲームは現代の影響武器です。フランス2030計画を設計したとき、問題は次のとおりです。産業にのみ投資したのですか、それともフランスの文化的予測にも投資しましたか? 2番目のオプションを選択しました。また、文化のために10億ユーロが計画されました。これには、ビデオゲームなどが含まれます。韓国はK-Pop、Cinemaでも同じことをしており、ビデオゲームセクターにも興味があります。それはただではありませんエンターテインメント。ビデオゲームをエンターテイメントに削減することは、戦略的なエラーです。ヨーロッパの投資家は、Ubisoftによって開発された文化的資産の価値を測定していません。テンスはそれを完全に理解しています [NDLR : en mars, le géant chinois a encore acquis 25 % de la nouvelle filiale regroupant les licences phares du français]。ビデオゲームは、メディアと基本的な影響の帝国です。

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国際的な競争、特に中国の競争、それは激化していますか?

北京には明確な論理があります。10億部で販売できるものはすべて中国で行わなければなりません。彼らはコンピューターノミ、電気自動車、電話でそれをしました。中国は現在、ビデオゲームチェーン全体を習得したいと考えています。ゲームの電子コンポーネントです。地元のプレーヤーは多くのスタジオに投資しています。ビデオゲームは、子供と大人の主要な影響ツールだからです。ゲームは、あなたが国のイメージを大きく変えることができます。これは、印刷メディアに関連して私が表現メディアと呼ぶものの力です。本、ラジオは印刷メディアです。彼らが伝える物語と比較して、一定の距離があります。ただし、楽器を演奏したり、ビデオゲームをプレイしたりすることは、表現メディアです。あなたははるかに関与しており、俳優になります。これは新しい問題を提起します。明日、偽のニュースは超現実的なゲームを介して実行されるからです。悪意のある俳優は陰謀的な説明を注入することができます。

この市場でフランスを区別するものは何ですか?

フランスはすでに映画館で行っていたように、特異なスタイルを開発しました。これ フレンチタッチ 私たちの文化から深く描きます。彼女は物語のハイパーシンプル化を求めていません。それどころか、それは特定の物語の豊かさ、芸術的密度を主張しています。このフランスのスタイルは、最初にグラフィックスによって、きちんとした、ほとんど職人の美学によって現れているとよく言われています。このアプローチにはset折があります。私たちは、Tricolorゲームを美しいと批判しています…しかし、十分な関与はありません。ビデオゲームデザイナーは、プレイヤーに引き起こすアドレナリンでしばしばプレーします。ビデオゲームは定義上、リスクのない経験であるために生まれたアドレナリンです。ビデオゲームでは、300キロメートルで車を運転し、戦闘機をパイロットし、BMXの真空に飛び込むことができます。重要なのはスリルです – アメリカ人が呼ぶもの スリル。これは、アメリカの生産の大部分が休んでいるということです。永続的な励起の状態を作り出します。強い感情の流れの中で、プレイヤーを緊張下に維持します。ビデオゲームでは、フランスはアメリカ人がウイスキーを蒸留するワインを作ります!個人的には、私はいつもこの恒久的なスリルの探求を少し過剰に見つけました。私がセクターで働いていたとき、私はよく言った:「私は悪夢ではなく夢を売っています。」あなたが若者によって大量に消費される製品を作成するとき、私たちはそれに伴う責任についても考えなければなりません。

フランスのビデオゲームも日本の作品とは大きく異なりますか?

日本のビデオゲームは離れています。それは絶え間ないメンタルエクササイズです。遊ぶ スーパーマリオ、 それはほとんど瞑想的です。明らかなシンプルさの背後には、厳密な論理、形成的リハーサル、素晴らしい調整があります。脳を刺激するゲームであり、俊敏性、集中、美学を組み合わせています。任天堂では、そうであるかどうか ゼルダ または マリオマップ、 常に顕著な夢のようなものがあります。

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ビデオゲームでのフランスの成功を説明するものは何ですか?

InfogramesまたはUbisoftのことを知っていることに名誉を与えた時間は、著者のバッテリーを生み出しました。少しずつ学校が建設されました。トレーニングとともに、ノウハウの伝達が来ました。 1980年代、私たちがこの分野で働いていたと言うことは、わずかに見えるかもしれません。今日、この世界は構造化されています。すべてのアートおよびデザインスクールは、ビデオゲーム部門を開設しました。すべてのエンジニアリング学校は、アプリケーションプログラミングを含むプログラムの学習を奨励しています。エコシステム全体を正式にしました。それは非常にユニークです。

プレイヤーとプレイヤーの使用はどのように進化しましたか?

プレイヤーは以前より年上です。私たちは最初の出版社であるゼロ世代でした。最初のビデオゲームを発見した子供たちは親になりました。ノスタルジックでイノベーションに向かっているのは聴衆です。女性化はもう1つの大きな変化です。最後に、モバイルゲームと「カジュアルゲーム」 – スーパーマーケットのラインで5分間プレイできるこれらの小さな簡単なタイトル – が爆発しました。これらは最も収益化されたゲームです。

ビデオゲーム市場に適しているために、フランスは何をすべきですか?

アメリカの大ヒット作の後に走るのをやめなければなりません。そのためにカットされていません。フランスでスーパーヒーロー映画だけをプロデュースしたいと思うようなものです。これは私たちのDNAではありません。また、次の技術革命を予測する必要があります。

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フランスがビデオゲームのコンソールをハンディキャップにしないという事実ですか?

ビデオゲームの開発は常に密接にリンクされてきました ハードウェア。一部のゲームメカニクスは、サポートの進化のおかげでのみ存在します。たとえば、タッチスクリーンには使用が変換されています。当時のPlayStationのような新しいコントローラーの到着により、新しい世代のゲームが可能になりました。創造性と物質的な革新の間には親密な関係があります。何も生産していません ハードウェア したがって、ハンディキャップです。任天堂のソニーのようなメーカーとのリンクがあるとしても、これにより私たちはフォロワーの立場に置かれます。バーチャルリアリティヘッドセットは次の素晴らしい開発になります。 Lynx Innovateのようなフランス企業ですが、ヘルメットは主にアジアまたは米国で設計および生産されています。どの形態が進化するかはまだわかりません。彼らは明るくなりますか?網膜技術を使用しますか、それとも – 私は望んでいません – 神経界面? 1つ確かなことは、ビデオゲームの未来には没入感です。そして、私たちは次のターンの準備をしなければなりません。

メタのパトロンであるマーク・ザッカーバーグは、メタラーに関する楽観的なアジェンダを非常に – おそらく – おそらく – も伝えました。私たちは予想よりもゆっくりと進んでいますが、とにかくそこに行きますか?

彼は早すぎて野心的なビジョンを売って、ock笑を手に入れました。しかし、基本的に、没入型のデジタルユニバースのアイデア、それが私たちが行くところです、はい。ソーシャルネットワークはすでにメタラーの形式です。あなたのアイデンティティ、アバターの形での対話を変えることができます。没入感が成長します。フランス2030では、没入型技術を開発するためのいくつかのサポートシステムを開始しました。優勝プロジェクトは今後数か月で明らかになります。

「確かなことが1つあります。ビデオゲームの未来には没入が含まれます」

そして、人工知能、このセクターでは何が変わりますか?

AIは3つのことを変革します。まず、画像、コード、セットの生成用ツールのおかげで生産コストを削減します。その後、彼女はNPCを作成します [NDLR : ces personnages qui ne sont pas contrôlés par le joueur et servent à faire avancer l’histoire ou à peupler l’univers du jeu] はるかに賢く、本当の相互作用が可能で、記憶、物語があります。そして最後に、彼女は伴奏の役割を果たすことができるでしょう。ゲームコーチのようにあなたを導くAIを想像してください。それは大きな前進になるでしょう。

Web 3ゲームは、プレイヤーのフリンジを悩ませています。それにもかかわらず、ブロックチェーンテクノロジーはビデオゲームの世界で使用できますか?

ゲーム内の価値の要素をエンコードするという考えは、消えるように運命づけられていません。最初のプロジェクトはおそらく詳細に欠けていたでしょう。 Web3に固有のものではない、収益化が過剰でした。開始エラーはずっと古いです。インターネット上のすべてが無料でなければならないと信じていたことです。私たちはそこから無秩序な経済を引き出しました。そこでは、ゲーム体験でさえ、すべてを販売しています。出版社が自分自身を規制しない場合、規制する必要があります。

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