Джордан Мехнер, дизайнер
Программирование было очень открытым еще в 1980-х годах. Приходилось учиться самому либо по журналам, либо обмениваясь советами. Когда вы писали видеоигру, вы отправляли ее издателю на дискете, как рукопись книги. На первом курсе Йельского университета я отправил Deathbounce, игру в стиле Asteroids для компьютера Apple II, в Broderbund, мою любимую игровую компанию. Они отвергли эту идею, но взяли мою следующую работу, Karateka, битву с боковой прокруткой.
Следующим я хотел сделать платформер, вдохновленный «Замками доктора Крипа» 1984 года, где можно было бы нажимать переключатели, открывающие двери и закрывающие ловушки. Я подумал, что было бы здорово объединить эти элементы головоломки с такой же плавной ротоскопической анимацией, как в Каракете, которая была необычайно реалистичной для того времени. Начальная сцена «В поисках утраченного ковчега» также стала большим источником вдохновения; Мне хотелось того же волнения, как будто ты мог умереть в любой момент. Я придумал историю о принцессе, запертой в башне злым визирем – и у вас есть один час, чтобы спасти ее. Это пришло из бессознательного места: игра описывает героя как авантюриста из чужой земли, но позже я понял, что повторяю историю своей семьи как еврейских беженцев.
Я начал в октябре 1985 года, снимая на видео своего брата Дэвида на парковке нашей старой школы. бег, прыжки, лазание: все необходимые движения. Но в то время не было программного обеспечения для анимации, поэтому мне приходилось все оцифровывать вручную. Сначала я сфотографировал кадры видеокассеты, проявил пленки, затем ретушировал изображения в двухцветном черно-белом режиме — единственных цветах, которые мог уловить дигитайзер. Это заняло месяцы.
Год спустя я переехал в Сан-Франциско, чтобы работать в офисе Бродербунда. Было здорово находиться в окружении настоящих программистов, таких как Уилл Райт, который позже создал Sim City. Я думал, что пребывание там сделает меня более эффективным, но на завершение Prince of Persia ушло четыре года.
После анимации персонажей я построил уровни. Но просто избегать ловушек было не так уж весело. Моя тогдашняя подруга Томи Пирс, которая программировала в том же офисе, постоянно повторяла: нужен бой. Но моя анимация была настолько плавной, что я исчерпал память Apple II в 48 КБ, что меньше, чем у среднего электронного письма сегодня. В отчаянии я использовал технику, называемую сдвигом байтов, чтобы создать, не используя больше памяти, поляризованную «тёмную» версию принца: Человека-Тени. После того, как игрок создает его, прыгнув в зеркало, он бегает вокруг, крадет ваши зелья и закрывает ворота у вас перед носом. Это был тот противник, который был нужен игре. Поэтому я все перепрограммировал, чтобы освободить достаточно памяти для анимации боя на мечах и некоторых дополнительных охранников. Я ротоскопировал боевые приемы из шестисекундного эпизода из фильма 1938 года «Приключения Робин Гуда», где вы можете видеть Эррола Флинна и Бэзила Рэтбоуна в профиль.
К моменту выхода игры в 1989 году Apple II как платформа умирала. Но после того, как она хорошо зарекомендовала себя на других платформах в Европе и Японии, она была переиздана на ПК в США, и продажи возросли. Сегодня у тебя не будет второго шанса. Я испытал облегчение, оправдание и счастье. Он создал шаблон приключенческого боевика для платформеров, который повлиял на более позднюю волну 3D: Tomb Raider и Uncharted являются его прямыми потомками.
Я помог адаптировать наше собственное продолжение в 3D. Принц Персии: Пески временив фильме 2010 года с Джейком Джилленхолом. Незадолго до этого я потратил все свои сбережения на разработку еще одной игры, The Last Express, художественной глупости, которая провалилась с коммерческой точки зрения. Так что Prince of Persia тоже спас меня.
Дуг Карлстон, издатель
Джордан был одним из пяти или шести независимых разработчиков, работавших на нашем чердаке. Проблема многих программистов в том, что они выполняют 90% работы, и им не хватает выносливости, чтобы закончить последние 10%, а это скучно. Качество отделки Джордана всегда было превосходным; он очень внимательный парень. Однако он исчезал на месяцы – я тогда этого не знал, но он хотел сделать карьеру в Голливуде.
Время вдали, вероятно, пошло на пользу игре. Мне она понравилась намного больше, чем Каратека: геймплей и сюжет были намного сильнее. У нее было неуловимое качество: о ней продолжали думать даже тогда, когда в нее не играли. Это был один из тех случаев, когда все в компании знали, что у них на руках есть удар.
Поскольку он определил свой собственный жанр, его репутация должна была вырасти, прежде чем он станет популярным. В конце концов, он стал платиновым и было продано более 2 миллионов копий, что на тот момент было довольно большим достижением. В то время это было выдающимся достижением в индустрии видеоигр по использованию анимации, которая традиционно была талантом Голливуда. Инструменты, которые были актуальны для одной отрасли, стали актуальными и для другой, подобно тому, как Pixar начала создавать графическое программное обеспечение для Lucasfilm. Это было предвестником сближения кино и технологий.
2026-01-05 15:00:00
1767636339
#Мне #хотелось #того #волнения #которое #было #поисках #утраченного #ковчега #ты #можешь #умереть #любую #минуту #как #мы #создали #хитовую #видеоигру #Принц #Персии #Культура
По теме
