Home » Unicorn Overlord стремится вернуть тактические ролевые игры в 90-е

Unicorn Overlord стремится вернуть тактические ролевые игры в 90-е

Vanillaware больше, чем любая другая игровая студия, известна своим стилем. При этом разработчик постоянно переключение между жанрами. Первоначально она произвела фурор благодаря ролевой игре с боковой прокруткой. Сфера Одинаи совсем недавно выпущенный научно-фантастический эпос 13 Стражей, это частично визуальный роман, частично пошаговый бой мехов против кайдзю. Все эти разрозненные идеи объединяются в невероятном 2D-искусстве Vanillaware, а также в явном желании экспериментировать.

Учитывая, как студия так любит попрыгать, наверное, неудивительно, что ее следующий проект, Единорог-Повелитель, станет масштабной тактической ролевой игрой, вдохновленной классикой. В преддверии запуска игры в марте следующего года (она выйдет на PlayStation, Xbox и Switch) у меня была возможность задать продюсеру Акиясу Ямамото несколько вопросов о том, как появилась игра и что значит создавать новую фэнтезийную вселенную с нуля.

Это интервью было слегка отредактировано и сокращено для ясности.

Какой аспект был первым: вы начали с идеи создания новой тактической игры, или этот жанр зародился в новой фэнтезийной вселенной?

Ямамото: Бывший. Нас всегда восхищали тактические ролевые игры, ролевые игры и тактические игры 90-х, эпохи 16-битных систем. В настоящее время в тактических ролевых играх преобладают хорошо зарекомендовавшие себя IP, и на потребительском рынке появилось не так много совершенно новых игр. Благодаря нашей решимости и любви к тактическим ролевым играм, мы решили создать Единорог-Повелитель путем ремиксов элементов, которые волновали нас как в цифровых, так и в аналоговых играх, выходя за границы, определявшие игры 90-х.

Существует множество фэнтезийных вселенных, в том числе несколько, разработанных Vanillaware. Когда дело доходит до тактических ролевых игр, конкуренция также высока. Что в твоем уме делает Единорог-Повелитель другой?

Read more:  Карл Айкан хочет «немедленно» вернуть бывшего генерального директора Illumina

Ямамото: Когда мы вместе с командой начали предлагать создать новую тактическую RPG для нашей следующей игры, мы сформулировали идеи, какой она может стать. Затем мы выдвинули гипотезу, что ограничения 2D-графики в 16-битную эпоху привели к изображению мира с точки зрения окружающего мира, создавая ощущение большого масштаба с помощью систем, поддерживающих эту точку зрения. Особенно учитывая опыт Vanillaware в области 2D-графики, мы чувствовали, что являемся идеальной командой для разработки игры, напоминающей ту эпоху, но полностью современной во всех отношениях. Мы подошли к этой задаче с чувством долга и соответственно построили игру.

Есть ли что-то, чему вы научились? 13 Стражей с точки зрения создания большой тактической игры — особенно с таким количеством персонажей, за которыми нужно следить — которая также доступна игрокам?

Ямамото: Разработка этой игры началась в 2016 году, что совпало с периодом разработки 13 Стражей. Хотя, вероятно, у нас были некоторые знания о программировании и обеспечении ресурсов, которыми мы поделились с 13 Стражейнаше главное вдохновение для этой игры больше связано с включением идей по управлению ресурсами для многочисленных персонажей, вдохновленных тактическими ролевыми играми 90-х, которые очаровывали нас в то время.

a:hover]:text-gray-63 [&>a:hover]:shadow-underline-black темный:[&>a:hover]:text-gray-bd темный:[&>a:hover]:shadow-подчеркивание-серый [&>a]:shadow-underline-gray-63 темный:[&>a]:text-gray-bd темный:[&>a]:shadow-underline-gray”>Изображение: Atlus

Хотим отметить, что реализация архива событий в разделе «Анализ» 13 Стражей, именно здесь мы получили отличные отзывы от наших игроков. Поэтому и в этом проекте мы подготовили обширный текстовый архив, раскрывающий биографию многих персонажей и их взаимоотношения. Вы можете себе представить, что локализация этого проекта может быть довольно сложной задачей, но команда гордится своей работой по ее реализации, стремясь донести до каждого очарование этого мира.

Read more:  Название игры SEC встряхивает прогнозы

Является ли доступность серьезной проблемой для подобных проектов в целом? Вы сильно беспокоитесь о том, чтобы охватить большую аудиторию, или ваша цель — удовлетворить более преданных игроков?

Ямамото: Последнее имеет приоритет по важности. Наша главная цель в этой игре — создать что-то, что мы считаем интересным, в качестве ядра, а затем тщательно доработать и улучшить это, чтобы оно было приятным как можно большему количеству людей.

Есть ли в стратегических играх что-то такое, что делает их хорошим средством для рассказа подобных больших историй?

Ямамото: После разработки этой игры мы думаем, что вместо того, чтобы передавать грандиозную историю в больших размерах по сравнению с обширной историей в 13 Стражей, самое большое волнение, испытываемое при игре в эту игру, возникает от наблюдения за действиями сверху, создавая ощущение масштаба и эпичности. В то время как сёги и шахматы на военную тематику составляют основу игр, настольные ролевые игры, предшественники ролевых игр, возникли из игр-симуляторов войны, куда мы добавили главных героев и неигровых персонажей.

На данный момент, хотя мы и не пришли к ответу на вопрос, почему мы находим волнение в такого рода тактических играх, мы включили элементы, которые, по нашему мнению, будут очень интересны игрокам в нашу эпоху.

2023-11-23 19:00:00


1700773548
#Unicorn #Overlord #стремится #вернуть #тактические #ролевые #игры #90е

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.