Vanillaware больше, чем любая другая игровая студия, известна своим стилем. При этом разработчик постоянно переключение между жанрами. Первоначально она произвела фурор благодаря ролевой игре с боковой прокруткой. Сфера Одинаи совсем недавно выпущенный научно-фантастический эпос 13 Стражей, это частично визуальный роман, частично пошаговый бой мехов против кайдзю. Все эти разрозненные идеи объединяются в невероятном 2D-искусстве Vanillaware, а также в явном желании экспериментировать.
Учитывая, как студия так любит попрыгать, наверное, неудивительно, что ее следующий проект, Единорог-Повелитель, станет масштабной тактической ролевой игрой, вдохновленной классикой. В преддверии запуска игры в марте следующего года (она выйдет на PlayStation, Xbox и Switch) у меня была возможность задать продюсеру Акиясу Ямамото несколько вопросов о том, как появилась игра и что значит создавать новую фэнтезийную вселенную с нуля.
Это интервью было слегка отредактировано и сокращено для ясности.
Какой аспект был первым: вы начали с идеи создания новой тактической игры, или этот жанр зародился в новой фэнтезийной вселенной?
Ямамото: Бывший. Нас всегда восхищали тактические ролевые игры, ролевые игры и тактические игры 90-х, эпохи 16-битных систем. В настоящее время в тактических ролевых играх преобладают хорошо зарекомендовавшие себя IP, и на потребительском рынке появилось не так много совершенно новых игр. Благодаря нашей решимости и любви к тактическим ролевым играм, мы решили создать Единорог-Повелитель путем ремиксов элементов, которые волновали нас как в цифровых, так и в аналоговых играх, выходя за границы, определявшие игры 90-х.
Существует множество фэнтезийных вселенных, в том числе несколько, разработанных Vanillaware. Когда дело доходит до тактических ролевых игр, конкуренция также высока. Что в твоем уме делает Единорог-Повелитель другой?
Ямамото: Когда мы вместе с командой начали предлагать создать новую тактическую RPG для нашей следующей игры, мы сформулировали идеи, какой она может стать. Затем мы выдвинули гипотезу, что ограничения 2D-графики в 16-битную эпоху привели к изображению мира с точки зрения окружающего мира, создавая ощущение большого масштаба с помощью систем, поддерживающих эту точку зрения. Особенно учитывая опыт Vanillaware в области 2D-графики, мы чувствовали, что являемся идеальной командой для разработки игры, напоминающей ту эпоху, но полностью современной во всех отношениях. Мы подошли к этой задаче с чувством долга и соответственно построили игру.
Есть ли что-то, чему вы научились? 13 Стражей с точки зрения создания большой тактической игры — особенно с таким количеством персонажей, за которыми нужно следить — которая также доступна игрокам?
Ямамото: Разработка этой игры началась в 2016 году, что совпало с периодом разработки 13 Стражей. Хотя, вероятно, у нас были некоторые знания о программировании и обеспечении ресурсов, которыми мы поделились с 13 Стражейнаше главное вдохновение для этой игры больше связано с включением идей по управлению ресурсами для многочисленных персонажей, вдохновленных тактическими ролевыми играми 90-х, которые очаровывали нас в то время.
Хотим отметить, что реализация архива событий в разделе «Анализ» 13 Стражей, именно здесь мы получили отличные отзывы от наших игроков. Поэтому и в этом проекте мы подготовили обширный текстовый архив, раскрывающий биографию многих персонажей и их взаимоотношения. Вы можете себе представить, что локализация этого проекта может быть довольно сложной задачей, но команда гордится своей работой по ее реализации, стремясь донести до каждого очарование этого мира.
Является ли доступность серьезной проблемой для подобных проектов в целом? Вы сильно беспокоитесь о том, чтобы охватить большую аудиторию, или ваша цель — удовлетворить более преданных игроков?
Ямамото: Последнее имеет приоритет по важности. Наша главная цель в этой игре — создать что-то, что мы считаем интересным, в качестве ядра, а затем тщательно доработать и улучшить это, чтобы оно было приятным как можно большему количеству людей.
Есть ли в стратегических играх что-то такое, что делает их хорошим средством для рассказа подобных больших историй?
Ямамото: После разработки этой игры мы думаем, что вместо того, чтобы передавать грандиозную историю в больших размерах по сравнению с обширной историей в 13 Стражей, самое большое волнение, испытываемое при игре в эту игру, возникает от наблюдения за действиями сверху, создавая ощущение масштаба и эпичности. В то время как сёги и шахматы на военную тематику составляют основу игр, настольные ролевые игры, предшественники ролевых игр, возникли из игр-симуляторов войны, куда мы добавили главных героев и неигровых персонажей.
На данный момент, хотя мы и не пришли к ответу на вопрос, почему мы находим волнение в такого рода тактических играх, мы включили элементы, которые, по нашему мнению, будут очень интересны игрокам в нашу эпоху.
2023-11-23 19:00:00
1700773548
#Unicorn #Overlord #стремится #вернуть #тактические #ролевые #игры #90е