Синий протокол: директор Star Resonance Рой рассказывает о хорошем, плохом и что дальше

1761518931
2025-10-26 21:35:00

Blue Protocol: Star Resonance имеет все шансы стать гигантом в сфере MMORPG. Чен Мин (Рой) — директор Bokura, команды разработчиков BP:SR. Он поговорил с Competitive Core в их офисе в Китае и обсудил все хорошее и плохое, а также уроки, которые они все еще извлекают, создавая идеальную MMORPG.

Когда вы прочитаете все интервьюмы ценим, насколько открыт и честен Рой во время переговоров. Не все разработчики столь откровенны и уязвимы со своей базой игроков на публичном уровне. Второй сезон выйдет в Китае 30 октября 2025 года. В ходе сезона вас ждут обновления существующих систем, новые подземелья, рейды, области для исследования и многое, многое другое.

Офис Шанхайской компании сетевых технологий Bokura, Ltd. (С разрешения Competitive Core)

Ответы Роя переведены с упрощенного китайского на английский. Мы не изменили сказанное, чтобы избежать неправильного толкования. Некоторые отображаемые языки и термины могут быть переданы неправильно.

Неправильное предпусковое тестирование, вызвавшее проблемы с сервером (Рой)

Расширять

Во время стресс-теста мы провели некоторую проверку одного сценария, например, чтобы все персонажи постоянно входили в систему или выполняли другие «похожие действия». Но на самом деле нам нужно было провести комплексную проверку сценария, разделив персонажей на группы: одна группа заходит в систему, другая проходит подземелья, третья выполняет основную сюжетную линию, отправляет электронные письма и так далее, чтобы максимально точно имитировать состояние сервера большого количества игроков, играющих после фактической публичной бета-версии. К сожалению, мы осознали это слишком поздно.

Последствия проблем с китайским сервером и усталость команды во время запуска (Рой)

Расширять

После сбоя сервера все были обеспокоены и хотели как можно скорее решить проблемы с сервером, чтобы игроки могли нормально играть. Поэтому мы быстро внесли некоторые обновления и корректировки, но эти корректировки не были полностью протестированы. Как только мы решали одну проблему, возникало несколько новых. Мы продолжали тратить время на решение проблем, но некоторые из них было действительно трудно решить.

Например, аномалии при входе в систему и необходимость ожидания игроками от пяти до десяти минут для входа в систему были разработаны для защиты безопасности учетной записи игрока. Однако, когда сервер работал очень медленно, часто возникали аномалии данных, и нам приходилось временно блокировать соответствующие учетные записи и активировать их снова после того, как данные вернулись в нормальное состояние.

Поскольку мы просто пытались решить проблемы в спешке, мы допустили ошибки. Чем больше мы были заняты, тем больше ошибок совершали. Позже, когда накопилось столько проблем, моральный дух команды пострадал. Это также привело к тому, что все были утомлены последующим обновлением. Во время аварийного ремонта мы не спали десятки часов, и наше (физическое) состояние ухудшалось.

Управление ресурсами и необходимость в случайном контенте (Рой)

Расширять

Учитывая ограниченные производственные мощности, Starscar Resonance — это, прежде всего, ролевая игра, в которой сражения имеют первостепенное значение. Поэтому мы направили большую часть наших производственных мощностей на подземелья, бои и разработку. Хотя на данный момент казуального контента относительно мало, поддержание этого фокуса является долгосрочным направлением команды проекта.

Наше видение этой казуальной области заключается в том, чтобы обычные игроки могли организовывать внутриигровые действия — киберкосплей, кибердействия, киберчаты — вместо того, чтобы постоянно проходить подземелья и увеличивать боевую мощь. Проблема в том, что сейчас мы предлагаем слишком мало контента для обычных игроков.

Ранее знакомим игроков с механикой (Рой)

Расширять

Возможно, мы не сделали каждое подземелье достаточно свежим. Например, в битве с гоблинами мы, возможно, выпустили всю механику в начале основной сюжетной линии, чтобы игроки уже имели представление о механике пинбола. Последующие подземелья более высокой сложности просто добавляют характеристики и некоторую механику. Поэтому мы рассматриваем возможность большего разделения механики в будущих сезонах, чтобы дать игрокам прогрессивный опыт.

Выделяясь в пространстве MMORPG (Рой)

Расширять

Прежде всего, барьер входа на этот рынок очень высок. В 2D-играх игроки должны узнавать вас как «2D». Однако в настоящее время на рынке представлены либо японские, либо корейские ММО, либо сюжеты в стиле боевых искусств или древнем стиле. Лишь немногие игроки считают игру 2D MMO. Во-вторых, мы обычно называем себя не 2D, а скорее «аниме-ММО». Игроки, которым нравится аниме и многопользовательская игра, могут поиграть в наши игры. Текущее определение 2D-геймеров также в некоторой степени совпадает с нашим профилем игрока, хотя совпадение может быть незначительным, поскольку многим 2D-пользователям просто не нравится социальное взаимодействие в игре, что может оказывать на них большое психологическое давление.

Эти игроки могут предпочесть создать своего собственного персонажа, персонализировать его, одеть, а затем отправиться в путешествие по этому миру. Это сильно отличается от большинства игр второго уровня на рынке, которые просто дают вам готового персонажа и позволяют вам управлять им, чтобы испытать его на собственном опыте.

В чем мы преуспеваем, так это в предоставлении дифференцированного опыта. Мы создаем лучшую социальную среду для игроков, где каждый может играть сам за себя и получать разнообразный опыт. Мы также уникальны тем, что можем плавно интегрироваться с различными аниме, позволяя игрокам находить радость во многих бессмысленных (киберсоциальных, трюковых) занятиях.

Когда мы впервые увидели Blue Protocol, мы сразу подумали, что это стиль Sword Art Online — очень анимешный и захватывающий. На рынке практически не было игр, которые могли бы вызвать у игроков подобные ощущения. Итак, хотя риск был высок и никто больше этим не занимался, мы чувствовали, что можем это сделать. Более того, раньше мы создавали множество традиционных MMO, но люди в них особо не играли. Теперь все члены нашей проектной команды играют в Star Resonance. Нам нравится играть в то, что мы делаем, и текущая ситуация соответствует нашим первоначальным ожиданиям, так что этого достаточно.

Roguelike-режим арены и тизер маджонга (Рой)

Расширять

Во втором сезоне мы можем запустить более формальный геймплей в стиле Rogue. Мы сможем включить некоторые механики и характеристики, которые мы бы не осмелились включить в наши ежедневные подземелья, давая игрокам максимальное ощущение азарта. По сравнению с ежедневными подземельями, у игроков также будет более разнообразный боевой опыт». Помимо игрового процесса в стиле Rogue, во втором сезоне также будет реализована система «факторов» в процессе сезонного развития, аналогичная открытию нескольких деревьев талантов, что в определенной степени повлияет на проявление навыков и механический опыт Спецификаций.

Что касается казуального игрового процесса, в игре будет реализована полноценная система японского маджонга, позволяющая игрокам играть в рейтинговые матчи и зарабатывать награды. Эта система может значительно облегчить проблему потребления контента на этапе зарождения игры.

Работать сверхурочно, чтобы второй сезон состоялся (Рой)

Расширять

Я думаю, S2 все равно нужно продолжать погашать долг S1. Ритм S1 был слишком хаотичным, и мы столкнулись с множеством проблем, которые оказали огромное влияние на состояние нашей команды. Наша команда когда-то рассматривала возможность временного сокращения инвестиций, чтобы вовремя запустить S2, например, создания меньшего количества новых подземелий. Первоначальный план был 6+3, так можем ли мы повторно использовать старые подземелья и создавать только 3+3 новых подземелья? Но на внутренней дискуссионной встрече все почувствовали, что контент должен быть сделан хорошо, и нам пришлось работать сверхурочно, чтобы сделать это.

Изначально второй сезон планировалось запустить 15 октября, но позже его перенесли на конец октября. Это произошло по двум причинам: недостаточные производственные мощности и необходимость погашения дополнительных долгов. Перед вторым сезоном мы планировали сначала выпустить вступительный квест, а затем новый контент. Однако такой подход показался игрокам неискренним. Поэтому мы решили отложить запуск, предоставить компенсацию и вместо этого выпустить вступительный квест в первом сезоне. Игроки должны будут выполнить вступительный квест в первом сезоне, что позволит им получить доступ к новому контенту сразу после запуска нового сезона. Это было окончательное решение, принятое совместно с эксплуатацией.

Сначала я думал, что это приемлемо, но позже это показалось мне немного ошеломляющим. Но суть остается тем, о чем я всегда говорил: пользователи имеют первостепенное значение. Мы думаем, во-первых, что мы допустили ошибку. Во-вторых, мы создаем MMO, растущий жанр, который будет становиться только лучше при длительной эксплуатации. У Star Resonance впереди еще долгий путь, поэтому мы будем идти по нему шаг за шагом, от 2-го сезона к 3-му и даже к 4-му. Через год или два это будет более законченная игра.

PvP (слова интервьюера)

Расширять

…другим примером является PVP-геймплей – в традиционных MMO-играх PVP больше полагается на собственную боевую мощь, снаряжение и навыки персонажа, в то время как PVP, предложенный Чэнь Минем, имеет независимые числовые механизмы и добавляет некоторую случайность для повышения удовольствия.

Band System (слова интервьюера)

Расширять

Больше всего меня впечатлило введение Чэнь Минем системы оркестров. Я бы даже сказал, что это была самая впечатляющая концепция за все интервью. В этой системе оркестров несколько игроков могут сформировать группу, используя разные инструменты. Позже в доме откроется сцена, подключив ее к системе оркестра, что потенциально позволит проводить выступления, продажу билетов и другие разнообразные варианты игрового процесса.

Чэнь Минь не раскрыл слишком много подробностей об игровом процессе, но, на мой взгляд, если эту систему можно использовать для связи с реальными двухмерными группами и кумирами или для стимулирования интереса игроков к созданию второстепенных творческих программ в игре, потенциал огромен.

Взгляд в будущее и расширение команды (Рой)

Расширять

Мы надеемся, что однажды в будущем, когда игроки упомянут Star Resonance, они подумают о ней как об очень хорошей игре. Предвидя это будущее, мы внимательно прислушаемся к голосам игроков и продолжим последующий процесс разработки. Поэтому нас не будут волновать текущие неудовлетворительные коммерческие доходы.

В настоящее время проект преодолел относительно сложную ситуацию. Благодаря запуску национального сервера в Европе и США, а также предстоящему запуску регионов традиционного Китая, Японии и Южной Кореи, мы сможем постепенно восстановить средства на исследования и разработки, которые будут использоваться для набора талантов и расширения производственных мощностей, чтобы продукт мог быстрее войти в положительный цикл.

#Синий #протокол #директор #Star #Resonance #Рой #рассказывает #хорошем #плохом #что #дальше

По теме

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.