Тайная психология игр ужасов – и почему мы не можем не продвигать игру | Игры

Тзвук был на первом месте. В туннеле поезда Барт в Сан-Франциско Дон Века взял свой диктофон и записал металлический рев поезда – «как демоны в агонии, прекрасно уродливый», вспоминает он. Эта запись стала одним из самых пугающих звуков 2008 года. Мертвое пространство.

«Мы сбросили этот визгливый индустриальный шум на полную громкость сразу после вакуумной тишины, создав один из самых резких звуковых контрастов в игре», — вспоминает Века, вошедший в историю ужасов как звукорежиссер игр Dead Space. “Наш гейм-дизайнер ненавидел это, но боссу это нравилось. Со временем это стало культовым”.

Сейчас, спустя почти два десятилетия после того, как Dead Space впервые заставила игроков запугать свои контроллеры, дизайнеры игр ужасов по всему миру все еще гоняются за тем же чувством. Итак, как же им удается находить новые способы напугать геймеров – и что заставляет нас продолжать создавать ужасы?

Звук страха

Спросите любого, кто работал над отличной игрой ужасов, и он, вероятно, скажет вам то же самое: настоящий страх начинается с того, что вы слышите.

Века говорит, что все начинается в уме. «Все начинается с психологии – страха не того, что есть, а того, что может быть», – говорит он. “Настоящий ужас – это не грабитель с пистолетом. Это тень за дверью, слишком долгая тишина, уверенность, что что-то произойдет… но ты не знаешь, когда и что”.

Эта непредсказуемость стала темой звукового оформления Dead Space. «Мы создали напряжение, подобное медленному приливу», — говорит Века. “Что-то могло случиться… что-то могло случиться… а потом ничего – просто котенок на кухне. Ты смеешься, адреналин угасает, а через три секунды: когти, кровь, крик!”

Зараженный… Мертвый космос. Фотография: ЕА

Джейсон Грейвскомпозитор, лауреат премии Bafta, написавший музыку к фильмам «Dead Space» и «Until Dawn» 2015 года, согласен. «Звук и музыка готовят игрока к страху – все дело в нарастании, напряжении, а затем в расслаблении, когда на вас что-то выскакивает».

Грейвс даже относился к самой партитуре как к своего рода зараженному организму. «В Dead Space что-то заразило команду и превратило ее в монстров, поэтому я «заразил» оркестр», — говорит он. «Необычная техника, постукивание инструментов, никаких клавиш и аккордов – только кластеры и напряжение». Когда музыкант думает, что все тихо, это может быть 60 струн, каждая из которых играет любую ноту, которую хочет, очень тихо. Он становится живым, диссонирующим тоном комнаты – всегда изменчивым и непредсказуемым».

Read more:  Экс-врач Чейни заявил, что прием Трампа аспирина «не имеет смысла»

Если вы сомневаетесь, насколько важен звук, Грейвс предлагает тест. “Моя дочь пробовала “До рассвета” и продолжала волноваться, – смеется он. – Я сказал ей выключить звук – и тогда она прекрасно справилась. Если картинка выключена, но вы все равно что-то слышите, это то, на что настроен наш мозг. Монстр под кроватью, плавник на воде – ваше воображение заполняет пробелы, и это в 10 раз страшнее, чем все, что мы можем показать”.

Человеческий элемент

Для культового разработчика игр Swery (настоящее имя Хидетака Суэхиро) страх никогда не связан с дешевыми потрясениями: он касается человеческого состояния. Он начал задаваться вопросом, что на самом деле пугает игроков, когда его наставник, создатель Resident Evil Токуро Фудзивара, однажды спросил его: «Что такое страх в игре?»

Разработчик игр Хидетака Суэхиро, также известный как Свери. Фотография: White Owls Inc.

«Мне было около 20, и я наивно ответил: «Игра окончена», — вспоминает Свери. «Он ответил: «Тогда разве игры без «игры окончены» не страшны? Разве не страшен дом с привидениями, где нельзя получить урон?» Я был в растерянности. С тех пор я постоянно ищу ответ».

Это любопытство стало основой 2010-х годов. Смертельное предчувствие – сюрреалистический провинциальный хоррор, в котором абсурдный юмор сочетается с экзистенциальным страхом. «Прежде чем создавать страх, мы поставили перед собой четкую цель: построить город и его жителей, — говорит он. — Я даже написал эту историю уже после того, как город существовал».

«В центре ужаса находится человек», — добавляет Свери. «Этот человек, несущий в себе внутреннее разнообразие и страдания, хрупок, и его может победить зло… вот и все».

Хотя наши страхи визуализируются именно в монстрах, по мнению Томаса Грипа, директора игры признанного критиками глубоководного хоррора 2015 года Сомаужас также не столько о злодеях, сколько о том, что он говорит о том, как быть человеком.

Read more:  Aston Martin V8 Vantage — стильное купе с двигателем V8, продается за новую Mazda Miata за деньги

«Я думаю, это другой вид страха», — говорит он. “Здесь нет никаких резких поворотов или постоянных страхов. Вся идея в том, что это заставляет вас задавать неудобные вопросы: что значит быть человеком? Что значит быть сознательным? Какую жизнь стоит прожить?”

Забудьте о крови и сюрпризах в темноте: в Соме главное — использовать тишину и философию, чтобы проникнуть под кожу. «Ключ к любой истории ужасов, независимо от ее носителя, заключается в том, что аудитория сама заполняет пробелы», — говорит Грип. “Если ваша история просто: “Вот что-то страшное, бойся”, она не так уж и интересна. Самый лучший хоррор заставляет задуматься о чем-то более глубоком”.

Глубокое море пугает… Сома. Фотография: Фрикционные игры

Неизвестное – и повороты знакомого

Еще кое-что, на чем стоит сыграть, — это страх перед неизвестным, а беспокойство часто возникает из-за того, что не показано. «Не стоит все объяснять», — говорит Грип. “Игрок видит лишь проблески, а его воображение дополняет все остальное – его собственные страхи, тревоги и все такое. Вот откуда возникает настоящий страх”. Даже монстры в Соме отражают эту идею. «Главное — это знакомство», — говорит он. “Лучшие монстры – это те, о которых вы думаете: “Здесь что-то не так…”, и чем больше вы смотрите, тем хуже становится. Люди сильно реагируют на вещи, которые выглядят заразными или нездоровыми. Это вызывает первобытный страх”.

В 2021 году вирусный инди-хоррор Poppy Playtime с его фабрикой милых смертоносных игрушек приобретает более яркую форму. “Ностальгия несет в себе уязвимость. Когда мы думаем о детстве, мы думаем о безопасности – и если исказить эти вещи, реакция будет интуитивной”, – говорит Зак Белэнджер, генеральный директор студии Poppy Playtime Mob Entertainment.

«Вот что делает Huggy Wuggy таким эффективным. Мы спрашиваем: «Как что-то может быть одновременно приятным и неправильным?» — добавляет он о пушистом злодее в игре.

Read more:  Почему провайдеры не могут игнорировать аудит CMS
Пиксель пугает… Цикл//Ошибка. Иллюстрация: Koro Pixel Studio

Психологический хоррор 2025 года Цикл//Ошибкасами изображения сделаны жуткими, оставляя детали для воображения в виде блочного черно-белого пиксельного художественного стиля. «Использование пиксельных изображений и намеренное отсутствие цвета создают непривычность — ваш разум проецирует вещи, которых на самом деле нет», — говорит одиночный разработчик Коро. «Это похоже на воспоминание кошмара: размытое, неполное, но эмоционально острое».

“Страх в Loop//Error не основан на клише ужасов, – добавляет Коро, – он исходит из человеческой глубины. От наблюдения за тем, как разум рушится под собственным весом, и от осознания того, что самое страшное место, где можно оказаться в ловушке, – это вы сами”.

Интерактивный фактор

Наконец, есть еще один элемент, который делает ужасы в видеоиграх такими впечатляющими: вам придется самому принять в них участие.

«В игре вы не наблюдаете, как убегает кто-то другой — вы находитесь в ней, и именно поэтому это приятно: ваше сердце колотится, но вы все еще контролируете ситуацию», — говорит психолог Кирон Окленд, специалист по киберпсихологии в Университете Ардена.

Дэниел Найт, создатель многопользовательской игры 2020 года об уничтожении призраков Phasmophobia, согласен. «Игры вселяют страх», — говорит он об игре ужасов, которая покорила Twitch после своего выпуска. “Когда вы решаете открыть дверь или войти в темную комнату, страх остается на вас. Вы несете ответственность за то, что произойдет дальше”.

Грип также считает, что по этой причине этот жанр существует. «В играх вы принимаете решение подвергнуться опасности», — говорит он. “Это делает это личным. Страх исходит от того, что ты идиот, идущий в темный туннель”.

В конце концов, фильмы ужасов спрашивают, что вы будете делать в темноте. Видеоигры заставляют вас узнать.

2025-10-31 09:25:00


1761912618
#Тайная #психология #игр #ужасов #почему #мы #не #можем #не #продвигать #игру #Игры

Читайте также

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.