Почему я запускаю феминистский сайт видеоигр в 2026 году | Игры

ВтЧитаете ли вы о надвигающемся взрыве пузыря искусственного интеллекта или о массовых увольнениях и отмене проектов в индустрии видеоигр, 2026 год не кажется обнадеживающим временем для игр. Более того, игровые журналисты, как и все другие журналисты, теряют работу угрожающими темпами, что затрудняет адекватное освещение этих кризисов. Тем временем Белый дом Дональда Трампа использует мемы из видеоигр как инструменты набора персонала ICE, а игровые студии отступая от инициативы по разнообразию и инклюзивности в ответ на сползание всего мира вправо.

Маносфера вернулся, и мы проиграли основные феминистские сайты, такие как Teen Vogue; фанатики повсюду празднуют то, что они считают смертью «проснувшегося». Сложите все это воедино, и мы получим мрачную картину гибели для кого-то вроде меня, странной женщины и феминистки, которая с 2007 года работает игровым журналистом и критиком.

Все, что я только что перечислил в этом абзаце, говорит о насущной необходимости чего-то другого. Вот почему я запускаю игровое издание, посвященное гендеру и идентичности, под названием Mothership. Он независим и принадлежит работникам; его существование будет зависеть от поддержки подписчиков. Mothership сосредоточится на репортажах о хороших и плохих сторонах современного игрового процесса, а также на исследованиях, обзорах, критике и исторических глубоких погружениях в игры и разработчиков, которые проложили путь к сегодняшнему дню. Это будет сайт для людей, которые со страхом читают новости, в том числе игровые, и переживают, что Геймергейтеры получили то, чего всегда хотели. И это будет место для читателей, которые хотели бы, чтобы было что-то вроде Teen Vogue, но только для игр (и без корпоративного владельца, который мог бы поставить ему колени).

Read more:  В 2025 году в нашей Солнечной системе было обнаружено более 100 спутников.

В конце концов, за последние два десятилетия произошло много реальных и ценных изменений, и современные игры являются тому подтверждением. Сейчас мы существуем в игровом мире, где больше женских персонажей, больше небинарных персонажей, больше странных персонажей и больше персонажей, которые не подпадают под жестко определенные гендерные стереотипы. Исследование GDC о состоянии игровой индустрии в 2025 году обнаружили, что 66% опрошенных разработчиков игр были мужчинами по сравнению с 75% в 2020 году и 94% в 2009 году..

Теперь больше людей, чем когда-либо, могут увидеть свое отражение в игровых персонажах, и их создают более разнообразные команды разработчиков. Но перемены дались нелегко – и мы стали свидетелями значительной негативной реакции на этот прогресс. Лишь немногие из существующих веб-сайтов способны скрыть эту негативную реакцию, сохраняя при этом безопасность своих репортеров и мотивируя их продолжать.

Я давно мечтал создать такой сайт; это не значит, что читатели не хотели этого раньше. Проблема, которую я увидел в этой идее, заключалась не в том, что люди не хотели ее, а в том, что я не видел хорошего способа за нее заплатить. Журналистика столкнулась с кризисом монетизации с момента появления Интернета. Трудно убедить читателей платить за то, что они привыкли получать бесплатно.

Но я знаю, что читатели есть. В середине 2010-х я работала на небольшом феминистском веб-сайте «девчонок-гиков» под названием «Мэри Сью», и мне было невероятно приятно писать очень конкретные статьи для очень специфической аудитории. «Мэри Сью» зависела от доходов от рекламы, а это означало, что всем нам приходилось писать до шести статей каждый будний день; не было времени, например, на журналистские расследования или длинные критические эссе. Я до сих пор горжусь тем, чего мы достигли, несмотря на тяжелые условия работы, не говоря уже о том, с каким притеснением мы столкнулись просто за то, что существуем. Но я всегда мечтал работать в таком же редакционном месте, но без жестких условий труда и квот.

Позже я ушел из «Мэри Сью» и перешел на работу в Kotaku, а затем в Polygon, огромные игровые веб-сайты, где я писал для более широкой аудитории, а не для гиперспецифической аудитории, которую мы обслуживали в «Мэри Сью». Наблюдая за тем, как в 2010-х и 20-х годах рушились многие небольшие игровые веб-сайты, я решил, что это единственный тип игровых веб-сайтов, который выживет. Идея работы на небольшом феминистском игровом веб-сайте – моя мечта – все больше напоминала невозможную точку звездного света в далекой галактике.

Read more:  Digimon Story: Time Stranger Review
Логотип Mothership, недавно запущенного веб-сайта феминистских игр. Фотография: ООО «Мазершип Медиа».

Но затем, летом 2025 года, мой тогдашний работодатель Полигон подвергся массовые увольнения и приобретения. Мы сократили штат с 42 человек до восьми. После особенно разочаровывающего видеозвонка с новыми владельцами нашего сайта я понял, что мне придется уйти. Каждая часть сна казалась действительно мертвой. Я пришел в журналистику не для того, чтобы мной воспользовались люди, которые считали меня и моих коллег настолько легко заменяемыми, что я едва ли был человеком.

Еще одна моя коллега из Polygon — Зои Ханна, редактор игр — тоже ушла по тем же причинам. Она поделилась со мной идеей создания сайта феминистских игр. «Тебе следует это сделать», — сказал я ей. А потом я какое-то время сидел и думал об этом. Нет, мы должен это сделать! Это было то, чем я хотел заниматься до того, как индустрия превратила меня в человека настолько корявого и измученного, что я больше не верил, что это вообще возможно.

Шесть месяцев спустя, после многих личных сообщений с бывшими коллегами из Polygon, Мэри Сью и Kotaku, а также с другими известными авторами, которые освещали вопросы гендера и идентичности в играх, сегодня мы с Зоей вместе запускаем Mothership. Мы воспользовались советами и вдохновением от многих других независимых торговых точек, принадлежащих работникам, которые были до нас, таких как Перебежчик, Мухоловкаи Последствия. Мы уже превысили 1200 платных подписчиков. (Я знал читатели были.) И нам не нужны их миллионы. Mothership – это издание для очень специфической аудитории: людей, которые не соответствовать образу мужественного, хардкорного геймера, который маркетинг и поп-культура создают с 90-х годов. Мы хотим хорошо обслуживать эту аудиторию.

Read more:  Как показывают Джеймс Ннаджи и Бэйлор, студенческий баскетбол не может контролировать сам себя.

Я считаю, что наш веб-сайт необходим в нашем нынешнем политическом климате. Оно должно было существовать раньше, когда я и миллионы других девочек, выросших на играх, почувствовали себя неуместными из-за средств массовой информации и рекламы, ориентированной лазером на мальчиков-подростков. Но мне еще не поздно убедиться, что оно существует уже сейчас.

2026-01-26 11:00:00


1769437925
#Почему #запускаю #феминистский #сайт #видеоигр #году #Игры

Читайте также

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.