[От Шилефу до Хиджиу]Как розничные бренды могут создать долгосрочные воспоминания о виртуальном мире путем «интеграции в игры»?

Когда игроки погружаются в созданный ими игровой мир и взаимодействуют с виртуальными персонажами, они, естественно, могут получить картошку фри Wendy’s или надеть новейшую майку Puma. Подобный опыт взаимодействия с брендом, который раньше казался непоследовательным, теперь становится мейнстримом. В 2026 году виртуальный мир перестанет быть экспериментальной маркетинговой сферой, а станет основным каналом для брендов, позволяющим устанавливать глубокие отношения с молодым поколением.

Виртуальный мир – это не маркетинговый полигон, а главное поле битвы за ориентацию на молодую аудиторию.

В отчете «Состояние брендов в виртуальных мирах в 2026 году», опубликованном компанией по анализу данных GEEIQ, отслеживается маркетинговая деятельность мировых брендов в играх и виртуальных мирах. Результаты показывают, что целых 88% брендов сосредотачивают свои маркетинговые ресурсы на двух основных платформах — Roblox и Fortnite. Такая централизация не только отражает преимущества трафика, но и демонстрирует, что бренды постепенно инвестируют ресурсы в виртуальные области с сообществом и творческой экологией.

Это изменение также отражается на фундаментальной корректировке стратегии бренда. Генеральный директор GEEIQ Чарльз Хамбро отметил, что виртуальный мир больше не является просто каналом для тестирования воздействия, но требует «аудитории прежде всего» в качестве основного мышления для перепроектирования взаимодействия с брендом. Бренды начинают переходить от стремления к охвату к упору на соответствие сообществу и глубину участия. Они больше не довольствуются разовыми мероприятиями, а вкладывают средства в долгосрочные операции.

При таком стратегическом сдвиге наиболее очевидным изменением на уровне исполнения является то, что бренд постепенно отказывается от построения независимого мира брендов. В прошлом распространенным подходом было создание полного пространства бренда на виртуальной платформе в попытке привлечь пользователей к активному посещению. Однако в докладе отмечается, что в 2025 году впервые количество «интеграций брендов» превысит количество «миров, принадлежащих брендам».

Read more:  У «Гигантов» нет другого выбора, кроме как переписать сценарий сезона против «Медведей».

Откажитесь от навязчивой рекламы и интегрируйте свой бренд в игровой цикл

Basket Entertainment, крупная студия пользовательского контента в экосистеме Roblox, считает, что встраивание элементов бренда в основную механику игры может значительно повысить узнаваемость и повторные взаимодействия. Например, компания сотрудничала с брендом по уходу за кожей CeraVe, чтобы разработать мини-игру «борьба с бактериями» во многих играх с препятствиями. Игроки используют продукцию бренда, чтобы получить внутриигровые способности, такие как реактивные ранцы или бонусы к скорости. Такой дизайн напрямую привязывает бренд к игровому прогрессу, позволяя игрокам естественным образом вступать в контакт с брендом в процессе достижения победы или достижения, а не пассивно получать рекламные сообщения.

«Игроки заходят в игру не ради рекламы. Они ищут контент, который может улучшить игровой процесс». Эми Зерен, директор по маркетингу Basket Entertainment, сказала, что, когда бренд становится частью игрового цикла, независимо от того, влияет ли он на способности персонажей, творческое самовыражение или символизирует определенный статус, он будет более привлекательным, чем традиционное демонстрационное представление. Другими словами, в будущем маркетинге в виртуальном мире бренды должны больше думать о том, «как их использовать», а не просто о том, «как их увидят».

Игры — это маркетинг, культивирование долгосрочных связей через развлечение.

Фактически, маркетинговая стратегия, в основе которой лежит «интеграция в игровой процесс», проверена во многих реальных случаях. Японский бренд сладостей HI-CHEW не только включил визуальные элементы в Fortnite, но и участвовал в разработке множества мини-игр, позволяющих игрокам прятаться в гигантских упаковках конфет, разблокировать специальный реквизит и даже влиять на игровые стратегии с помощью фирменных предметов. Терухиро Кавабе, генеральный менеджер по рынку США материнской компании Morinaga America, отметил, что такой дизайн может естественным образом создать память о бренде в процессе развлечения, особенно когда более половины пользователей Fortnite принадлежат к поколению Z, он имеет более точный эффект охвата.

Read more:  Схема возрождения политики LIC 2025: до 30% отказа от платы за пропущенные политики до 17 октября

Спортивный бренд Puma решил синхронизировать запуск новых продуктов в реальном мире с виртуальным опытом, представив футболки ФК «Манчестер Сити» в нескольких игровых сценах Fortnite. Игроки могут носить эти цифровые устройства в разных игровых процессах. Этот подход также рассматривается как недорогой способ проверить реакцию рынка и быстро наблюдать за принятием продукта аудиторией.

Виртуальный мир меняет представление о том, как «появляются» бренды. Когда игроки выбирают реквизит на уровне, надевают комплект снаряжения или используют определенную способность для прохождения уровня, бренд фактически незаметно вмешивается в процесс принятия решений. Такое встроенное существование позволяет не просто просматривать рекламу в виртуальном мире, но и многократно ее использовать и испытывать.

В результате изменилась и маркетинговая конкурентоспособность розничных брендов в виртуальном мире: ключевым фактором становится уже не просто известность, а то, сможет ли бренд оставить свое место в этих постоянных взаимодействиях, а затем установить долгосрочные связи.

[Рекомендуется к прочтению]

Вызывает ли ИИ падение всего органического трафика на веб-сайте? CYBERBIZ указывает на AIO. Настоящее поле битвы — «SSR-рендеринг» и «динамическая метка».

Почему товары в этом углу нельзя продать? Изучите офлайн-горячие точки и используйте данные Wi-Fi для сохранения непопулярных мест в магазинах.

Рекламные технологии вступают в эпоху восприятия эмоций! Почему рекламная стратегия Unity сместилась с точного размещения на «эмоциональное восприятие»?

*Статья открыта для перепечатки партнерами, справочные материалы:«Главный маркетолог»«Маркетинговое погружение»источник первой картинки:HI-CHEW США/Youtube

(Редактор: Ляо Шаолин)

2026-03-26 00:00:00


1774493549
#От #Шилефу #до #ХиджиуКак #розничные #бренды #могут #создать #долгосрочные #воспоминания #виртуальном #мире #путем #интеграции #игры

Читайте также

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.