WoW слишком сложен без дополнений — интервью Ion с PC Gamer
Последствия ограничения аддонов
Неудивительно, что ограничение функциональности аддонов привело к множеству проблем, вынудивших Blizzard переоценить то, что представлено базовым пользовательским интерфейсом, как игроки взаимодействуют с механикой столкновений, а также сложность класса, которым они при этом играют.
ПК-геймер
«Если вы играете в нее «из коробки», без каких-либо дополнений, и пытаетесь играть на самом высоком соревновательном уровне, я думаю, что это слишком сложно, — говорит он, — и, следовательно, вряд ли кто-то пытается это сделать».
«Многие изменения в классах не разрабатывались уже много лет», — говорит Хаззикостас. Вместо этого, по его словам, они появились в последние несколько месяцев. «Когда мы впервые начали разговор с сообществом о философии того, чего, по нашему мнению, мы хотим достичь с помощью аддонов, мы сразу же услышали много отзывов: «Это все хорошо, но как мне отслеживать эту механику?» Внутри мы подумали: «Они не ошибаются». “
По его словам, классы, требующие от игроков оценки четырех отдельных переменных в течение 0,7 секунды, чтобы выбрать правильное следующее действие, почти требуют управления WeakAuras. «Тогда все становится довольно просто: нажмите кнопку, когда мой пользовательский интерфейс скажет мне об этом. Но это не та игра, которую мы на самом деле разрабатывали».
Не превращайте все встречи в гигантские головоломки
По иронии судьбы, учитывая механику Mythic Fracillus в этом сезоне, разработчики пытаются использовать менее чисто координационные задачи, поскольку они очень часто решаются с помощью аддонов. Вместо этого их подход заключался в том, чтобы накладывать друг на друга несколько типов задач, предлагая игрокам решить головоломку, уклоняясь от завихрений и одновременно проходя проверку пропускной способности. Это помогает гарантировать, что даже если аддон помогает решить часть проблемы, игроки по-прежнему сталкиваются с множеством проблем… хотя в мире без WeakAura, координирующего, какие игроки куда идут, одновременное принятие решений за доли секунды может стать непосильным.
ПК-геймер
Что касается рейдового боя, дизайнеры хорошо знали, на что способны WeakAuras, и поэтому избегали добавления механики, которая была бы упрощена этими дополнениями. Дилан Баркер, ведущий дизайнер столкновений, рассказал мне в интервью, что команда делит механику рейдов на три категории: ловкость, сила и интеллект.
По его словам, ловкость — это категория «мы пригласим вас потанцевать». Испытания на силу требуют проверки ДПС или исцеления. А интеллект призывает вас отреагировать на переменную ситуацию боем. У вас и четырех других игроков есть бомба, он приводит в качестве примера: Куда вы ее возьмете?
«Интеллектуальные столкновения — это та проблема, которую аддоны исторически решают довольно хорошо», — говорит Баркер, и в результате команда использует их все меньше и меньше. Чтобы встретиться с задачей координации интеллекта, которая может потребовать, чтобы четыре игрока переместились в определенные места, они не могут, например, просто заставить еще одного игрока иметь дебафф.
«Нам пришлось сделать упор на ловкость, скорость, скорость и смертоносность, чтобы усложнить испытания на координацию», — говорит он. «В эпохальном режиме мне нужно вытащить шесть стрелков и стрелять спиралями вам под ноги, так что вы делаете и то, и другое одновременно. Это совсем другая ось мастерства».
Еще одна важная часть этого — количество времени, отведенное игрокам на решение конкретной механики. В мире, где WeakAuras может решить проблему за доли секунды, темп игры увеличился, чтобы уравновесить ее, давая игрокам меньше времени на оценку ситуации. Теперь игрокам придется решать эту механику самостоятельно, хотя, регулируя количество урона, уменьшая количество целевых игроков или давая им еще несколько секунд на реакцию, цель состоит в том, чтобы сохранить примерно тот же уровень общей сложности, что и раньше.
ПК-геймер
Хаззикостас говорит, что идея заключается в том, что после внесения всех изменений уровень сложности, особенно на самых высоких уровнях игрового процесса, должен быть примерно одинаковым.
«Я не думаю, что все будет выглядеть по-другому», — говорит он. «Я думаю, что потолок навыков должен быть примерно в одном и том же месте, и способы его измерения должны быть довольно схожими для людей».
По его словам, нижний предел, средний уровень игрового процесса, должен повышаться по мере того, как люди будут пользоваться преимуществами более продуманных боев и классов, которые людям легче читать без посторонней помощи. Но задача для великих игроков должна оставаться, даже несмотря на более понятную механику и менее сложную ротацию заклинаний персонажей.
«Прогресс от начинающего игрока до хорошего игрока заключается в овладении вращением до такой степени, что вы сможете выполнять его на боевом манекене», — говорит Хаззикостас. «Я знаю, на какие кнопки нажимать, я правильно переключаюсь и могу нанести максимально возможный урон в совершенно статичной ситуации.
«Теперь давайте добавим сюда немного рейдовой механики. Урон каждого игрока снижается. Когда вы отвлекаетесь, все страдают от некоторой пропускной способности. Если вы сосредоточены на навыках PVE, во многом это зависит от того, какой процент вашего теоретического урона вы можете нанести, выполняя многозадачность».
Говоря о Mythic Fractillus, директор игры признает, что нынешняя битва будет неоправданно сложной, решительно заявляя, что они не собираются превращать все рейдовые встречи в игре в гигантские головоломки, но им следует больше участвовать, чем просто знать, как добежать до звездного маркера.
Кто воздвиг эту Стену? Любезно предоставлено Випфест
ПК-геймер
«Многие игроки справедливо смотрят на мифическую версию этого боя и говорят: «Мы не думаем, что это возможно без дополнения». Честно говоря, я бы не сказал, что это невозможно — я бы сказал, что это неоправданно сложно», — говорит Хазикостас.
Без WeakAuras, упрощающего столкновение, сообщающего игрокам, куда именно идти, команда может настроить его так, чтобы дать игрокам на несколько секунд больше, чтобы добраться туда, или уменьшить количество игроков, которым нужно двигаться, или настроить урон, необходимый для убийства босса.
«Теперь это становится отличительной чертой встречи, чего мы, честно говоря, не могли сделать в течение долгого времени, потому что мы знали, что WeakAuras с этим сделает», — говорит он. «Мы не собираемся превращать все наши рейды в гигантские головоломки, которые людям придется решать».
«Но я думаю, что координация и поиск решений этих многогранных проблем уже давно являются одной из наиболее интересных частей рейдов, а не первые три вайпа, потому что кто-то неправильно настроил WeakAura», — говорит он, — «а потом, после этого, все, что вам нужно знать, — это добежать до звезды».
Продолжаем улучшать доступность
Доступность остается высоким приоритетом для Blizzard, особенно после отзыв от Неустрашимыхнескольким участникам которого впоследствии было предложено оставить больше отзывов и протестировать новые специальные возможности, в том числе новое преобразование текста в речь и звуковые сигналы в Midnight.
Мы уже видели первую волну этих обновлений на Альфе, хотя остается вопрос, достаточно ли этого. Хотя Blizzard, похоже, заинтересована в добавлении дополнительных опций в свой пользовательский интерфейс и диспетчер восстановления, они по-прежнему ограничены тем, что, по мнению разработчиков, вам нужно увидеть или услышать. В настоящее время нет возможности создать напоминание о том, что «синий идет налево, красный — направо» или очень громкий звуковой сигнал, когда на него нацелена особенно важная механика, хотя настраиваемые звуковые сигналы для боссов — это то, над чем Blizzard рассмотрит со временем.
Не совсем уверен, будет ли визуальная четкость лучше или хуже без дополнений.
Хотя упоминается «визуальный беспорядок мировых маркеров, используемых WeakAuras», ничего не говорится о склонности к тому, чтобы фиолетовый босс в фиолетовой комнате сбрасывал фиолетовые пустые зоны, постоянную стену эффектов заклинаний, летящих от союзных заклинателей, или о том, что рукопашный бой плотно пристегивается к пряжке ремня с последним огромным рейдовым боссом и его неоправданно маленьким хитбоксом. Несмотря на неоднократное признание этой проблемы, игроки постоянно сталкивались с ней, и мы можем только надеяться, что Midnight будет стараться избегать этого.
ПК-геймер
«Доступность остается главным приоритетом для команды, особенно в том, что касается этой инициативы, поэтому мы хотим услышать мнение всех наших игроков, и особенно тех, кто полагается на специальные настройки для игры в нашу игру», — говорит он.
Крэш Рид, ведущий дизайнер пользовательского опыта, говорит, что Blizzard также добавит настраиваемые звуковые сигналы, специально для инструмента управления перезарядкой классов игроков. По его словам, варианты будут включать в себя назначение звуков или преобразование текста в речь способностям, выходящим из перезарядки, или множеству других состояний событий, говорит он.
«Лично я занимаюсь пользовательским интерфейсом, но я скорее предпочитаю слушать это, чем смотреть на свой интерфейс», — говорит Рид. Предупреждения боссов также будут сопровождаться звуковыми сигналами, но на данный момент они заблокированы командой и не подлежат настройке. «Мы могли бы рассмотреть это со временем», — говорит он.
По словам Рида, изменения табличек с именами помогут игрокам отслеживать мобов, которые на них напали, даже если они находятся за пределами экрана, поскольку плавающие таблички с именами этих монстров появятся на краю экрана. По словам Хаззикостаса, некоторые другие визуальные помехи, на которые игроки так сильно опирались, в том числе маркеры рейдов, используемые WeakAuras, могут больше не понадобиться после внесения изменений в «Полночь».
По его словам, большое количество игроков было приглашено принять участие в альфа-тестировании Midnight, чтобы высказать свое мнение обо всех изменениях в дизайне аддонов, столкновений и классов, и их мысли повлекут за собой дальнейшие изменения. «Это отправная точка итерации. Это определенно не высечено в камне».
По теме

