В убийственном мире онлайн-игр больше нет хитов – есть только выжившие | Игры

Как выглядит успех разработчиков онлайн-видеоигр? В 2026 году ответ не может быть яснее: никто понятия не имеет.

Рассмотрим Highguard, первый большой провал 2026 года. Признаки были многообещающими при запуске игры 26 января, когда пиковое число одновременных игроков в Steam составило 100 000 человек, а также те, кто наслаждается игрой на PlayStation и Xbox, которые не разглашают количество игроков. Поскольку игра Highguard была бесплатной, входной барьер был низким. А благодаря отличному рекламному размещению в конце декабря на церемонии вручения наград The Game Awards – оживленном месте, обычно предназначенном для известных создателей хитов, а не для новичков в области бесплатных игр – любопытство было высоким.

Но крах Хайгарда был быстрым. По данным Блумберга90% игроков покинули игру неделю спустя. Спустя месяц разработчик Wildlight Entertainment объявлено что обслуживание прекратится 12 марта, после менее чем 50 дней онлайн. Когда вы это читаете, уже слишком поздно. Highguard исчез, и 2 миллиона игроков, которые, по словам Wildlight, вошли в игру, не смогли бы вернуться, даже если бы захотели. Два миллиона игроков. И все же эта игра провалилась.

Могло ли все пойти по-другому? Оглядываясь назад, можно сказать, что были стратегические ошибки. Отказ от проведения публичных игровых тестов перед релизом показался просчетом. А поскольку разработчики Highguard щедро заимствовали элементы из нескольких жанров, шутер имел убедительную, но сложную структуру с множеством этапов, призванных придать матчам приливы и отливы в спорте: эту сложность можно было либо подправить, либо лучше представить.

Однако ни одна из этих причин не объясняет, почему игра не продлилась и двух месяцев. Это объяснение простое: игры теперь представляют собой инвестиции, призванные принести немедленную и ошеломляющую прибыль.

Read more:  Как НХЛ ищет небольшие рынки в мире растущей зарплаты
Стратегические ошибки… уже закончившаяся игра Highguard. Фотография: Wildlight Entertainment, Inc.

Что действительно нужно Highguard, как и многим другим играм, так это время. Пришло время игрокам узнать, что это такое, а Wildlight пришло время определить, что работает, а что нет. Уайлдлайту, однако, этого времени не дали. Значительная часть финансирования студии поступила от китайского конгломерата Tencent, крупнейшей компании по производству видеоигр в мире, о чем Wildlight изначально не сообщала. Одинаковый Блумберг Посмертное исследование Highguard подробно описывает, как вливание денег сопровождалось серьезными условиями, а немедленная и драматическая борьба Highguard за удержание игроков привела к быстрому прекращению финансирования.

Игры с живым сервисом, в которые можно играть онлайн вечно, при этом регулярно взимая с игроков плату за эфемерные безделушки, являются неумолимым бизнесом даже для самых талантливых студий. Руководителям нравятся игры с живым сервисом за их потенциал приносить бесконечный доход, и они хотят подражать успеху таких гигантов жанра, как Fortnite. Что касается разработчиков… ну, сложно сказать, нравятся ли они вообще разработчикам. Интернет-комментарии в подавляющем большинстве негативно относятся к этому типу игр, все доступные показатели их доли на рынке тщательно изучаются кабинетными аналитиками, готовыми объявить «мертвая игра!», и игроками, которые делать как будто то, что предлагается, быстро разорвет все, что было сделано, ожидая, что постоянный поток нового контента насытит их и вернется за новыми.

Основная индустрия видеоигр все чаще становится спекулятивным рынком, а не бизнесом, занимающимся поиском клиентов. Новые потенциально вечные игры создаются с ожиданием, что они мгновенно станут хитами, а окно их реализации все время сокращается. Ни один издатель не проявлял такого отношения больше, чем Sony, которая, как известно, дала зеленый свет дюжина игр с живым сервисом в начале этого десятилетия только для того, чтобы отменить большинство из них перед выпуском, закрыв закрепленные за ними студии. В 2024 году Конкорд, продлившийся всего две недели, стал результатом этой бессистемной стратегии и стал все еще надир мании живого сервиса.

Однако у Sony был один хит в прямом эфире: Helldivers 2, который был продан тиражом 20 миллионов штук и до сих пор имеет здоровую базу игроков. И в этом месяце вышел Marathon, Bungie’s. сенсационный и стильный новый шутер. Как и Highguard, Marathon столкнулся с огромным скептицизмом со стороны ютуберов и комментаторов, особенно после того, как закрытая пробная альфа-версия оставила влиятельных лиц и критиков не в восторге. Но в отличие от Highguard, игра стала любимицей критиков.

Read more:  «В RTO вообще нет смысла», — говорит генеральный директор, распределяя офисный бюджет на взаимодействие сотрудников | Бизнес-инсайдер Японии
Надир мании живого сервиса… Конкорд. Фотография: Сони

Bungie провела последние десять лет, поддерживая Destiny, новаторский онлайн-шутер, из которого другие игроки в сфере живых сервисов извлекли много уроков. Это дает Marathon огромное преимущество перед другими играми с живым сервисом, некоторые из которых основываются больше на надежде и высокомерии, чем на опыте. Marathon также является частью нового популярного поджанра — шутеров с экстракцией, первый прорывной хит которого состоялся в прошлом году. Арк Рейдеры. Также следует учитывать стиль: художественное направление Marathon резкое, неоновое и не похоже ни на что другое на рынке. Это захватывает, как немногие высокобюджетные игры.

Тем не менее, даже при таком многообещающем прогнозе, правда в том, что судьба Марафона примерно так же определена, как и судьба Хайгарда, потому что экзистенциальная угроза, с которой он сталкивается, та же самая: размер прибыли. Есть цифры, которые Марафон должен достичь, чтобы выжить, и мы не знаем, каковы они. Это не игра, это инвестиция, и отдача ожидается – и будет продолжаться – до тех пор, пока игровые серверы работают. Возможно, эти ожидания окажутся разумными в краткосрочной перспективе. Возможно, они станут возмутительными в следующем году или через год. В любой момент Bungie, возможно, придется пережить дальнейшие потери персонала, что усугубит потерю талантов со времени закрытия студии. уволили 220 сотрудников в 2024 годучто усложняет обслуживание этой захватывающей новой игры.

В соревновательных видеоиграх, таких как Marathon и Highguard, есть показатель, называемый «время на убийство». Это термин, обозначающий, как долго игрок должен в среднем выдерживать урон, прежде чем его персонаж «умрет» и он выбывает из матча. Есть золотая середина, которую следует найти: вы хотите, чтобы игрок чувствовал, что его время на убийство достаточно велико, чтобы среагировать, когда он попадает под огонь, но не настолько долго, чтобы у него хватило смелости на безрассудство. Если время на убийство слишком мало? Вот тогда это кажется несправедливым. Вот тогда ты начинаешь терять людей.

Read more:  Мехмед Дикме к фактам: только Дланан Пиевски мог сделать то, что случилось с MRF ᐉ News от fakti.bg - Сообщения

Учитывая быстрые темпы развития Интернета, укрепление репутации, даже незаслуженной, не займет много времени. Компании, которые в настоящее время поджигают деньги, пытаясь вовлечь игроков в бесконечные циклы игры и коммерции, также сообщают, что они не будут брать на себя никаких обязательств. Ущерб наносится на неприемлемом уровне. Зачем кому-то оставаться здесь? Время убивать — это абсолютное убийство.

2026-03-19 12:30:00


1774237229
#убийственном #мире #онлайнигр #больше #нет #хитов #есть #только #выжившие #Игры

Ещё по этой теме

Leave a Comment

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.